Prezes Ubisoftu Yves Guillemot odniósł się do planów Sony podczas rozmowy z inwestorami poświęconej wynikom spółki z 23 lipca 2026 roku . Zapytany, czy przyszłość PlayStation bez płyt będzie dla branży korzystna, czy szkodliwa, przyznał, że decyzja ma zarówno plusy, jak i minusy. Nie spodziewa się jednak, aby wywołała ona ogromne turbulencje na rynku .
Guillemot przywołał przykład komputerów osobistych:
„To, co obserwowaliśmy na PC, pomogło rozwijać rynek” .
Jego zdaniem odejście od napędów i fizycznych wydań może również zmniejszyć koszt produkcji konsol, a tym samym ułatwić oferowanie bardziej przystępnego cenowo sprzętu .
To porównanie ma jednak ograniczenia. Rynek PC od dawna funkcjonuje niemal całkowicie cyfrowo i nigdy nie opierał się na równie rozbudowanym systemie odsprzedaży pudełkowych gier jak konsole. Wypowiedź Guillemota nie odnosiła się bezpośrednio do przyszłości rynku wtórnego ani do kwestii praw własności konsumentów .
Najpoważniejszy kontrargument dotyczy pieniędzy i kontroli nad zakupionymi tytułami.
Skala zagrożenia. Według firmy badawczej Dataintelo globalny rynek gier używanych był wart 7,2 mld dolarów w 2025 roku. Wcześniej prognozowano, że do 2034 roku urośnie do 13,8 mld dolarów — prognoza powstała jednak przed ogłoszeniem Sony i może zostać poważnie zrewidowana .
Sklepy z używanymi grami pod presją. Analitycy cytowani przez TechRadar przewidują, że rynek gier z drugiej ręki będzie „nadal się kurczył i ostatecznie zniknie”, ponieważ cały łańcuch sprzedaży używanych tytułów wymaga fizycznych kopii krążących między graczami i sklepami .
Michael Pachter z Wedbush Securities przyznał w rozmowie z CNBC, że Sony może zaoszczędzić na produkcji i logistyce. Jednocześnie podkreślił, że w ekosystemie bez płyt „nie może być gier używanych” — gracze nie będą mogli odsprzedać, wymienić ani pożyczyć kupionego tytułu . Jego zdaniem jest to ironiczne, ponieważ branża coraz częściej mówi o większym wyborze po stronie graczy, a ta decyzja usuwa jedną z podstawowych możliwości konsumenta .
Spór nie dotyczy wyłącznie pudełek i sentymentu. W przypadku fizycznej gry właściciel może przekazać ją innej osobie, sprzedać po przejściu kampanii albo zachować ją na lata. Zakup cyfrowy jest natomiast licencją na korzystanie z oprogramowania, a nie własnością produktu w takim samym sensie .
To oznacza mniej możliwości dla gracza: nie można odsprzedać pliku, przekazać go innej osobie ani zachować go niezależnie od infrastruktury platformy. Jeśli w przyszłości przestaną działać serwery lub sklep cyfrowy, dostęp do zakupionych treści może stać się problemem . Nie jest to równoznaczne z natychmiastową utratą wszystkich gier, ale fizyczny nośnik daje graczowi większą kontrolę nad zakupem i jego dalszym losem.
Ryan Cohen, prezes GameStopu, w wywiadzie dla Bloomberg TV z 16 lipca 2026 roku określił decyzję Sony jako „całkowicie, całkowicie nieistotną” dla jego firmy .
Cohen argumentował, że sprzedaż oprogramowania — zarówno fizycznego, jak i cyfrowego — odpowiada dziś za zaledwie 12 proc. przychodów GameStopu, choć w części relacji pojawia się liczba 18 proc. . Firma przesunęła środek ciężkości w stronę zabawek kolekcjonerskich, kart kolekcjonerskich i innych produktów popkulturowych. Sprzedaż kolekcjonerska odpowiada już za ponad połowę jej działalności .
Ta wypowiedź spotkała się z krytyką, bo GameStop wyrósł właśnie na handlu używanymi grami i przyjmowaniu tytułów w rozliczeniu. Bez fizycznych kopii ten model biznesowy nie będzie mógł działać w dotychczasowej formie . Cohen nie wyjaśnił, jak miałby przetrwać handel używanymi grami w świecie całkowicie cyfrowych premier.
Najostrzej wypowiedział się Sohei Niikawa, twórca serii Disgaea i były prezes Nippon Ichi Software. W rozmowie z Noisy Pixel podczas Anime Expo 2026 stwierdził, że jeśli Sony zrezygnuje z fizycznych płyt, „równie dobrze może przestać produkować konsole” .
Jego argument jest prosty: jeśli konsola służy wyłącznie do uruchamiania cyfrowych gier, coraz trudniej wskazać, czym zasadniczo różni się od komputera osobistego.
„Jeśli nie ma fizycznych nośników… jaki jest sens konsoli, która odtwarza wyłącznie cyfrowe gry, tak jak PC?”
Niikawa podkreślił również, że Sony może nie rozumieć, czym fizyczne wydania są dla wielu fanów. Dla kolekcjonerów i osób zajmujących się zachowaniem historii gier płyta nie jest tylko nośnikiem danych. To pamiątka, przedmiot kolekcjonerski i materialny ślad ważnego doświadczenia .
| Stanowisko | Najważniejsze osoby | Główny argument |
|---|---|---|
| Poparcie dla cyfrowej transformacji | Yves Guillemot (Ubisoft), Ryan Cohen (GameStop) | Model cyfrowy pomógł rozwijać rynek PC, może obniżyć koszt sprzętu, a fizyczne gry mają niewielkie znaczenie dla obecnego modelu GameStopu . |
| Ostrzeżenie analityków | Michael Pachter (Wedbush), Dataintelo | Rynek gier używanych wart 7,2 mld dolarów może się załamać, a gracze stracą możliwość odsprzedaży i pożyczania gier . |
| Obrona fizycznych wydań | Sohei Niikawa, twórca Disgaea | Bez płyt konsole tracą część swojej odrębności względem PC, a fizyczne gry mają wartość kolekcjonerską, sentymentalną i praktyczną . |
Argument Yves'a Guillemota jest logiczny z perspektywy rozwoju rynku: PC od lat działa niemal wyłącznie cyfrowo, a jego popularność nie ucierpiała z tego powodu. Cyfrowa dystrybucja może też upraszczać logistykę i ograniczać koszty produkcji sprzętu .
Jednocześnie konsole mają inną historię niż PC. Gracze przez dekady mogli kupować tańsze używane tytuły, odsprzedawać ukończone gry, wymieniać się nimi ze znajomymi i budować kolekcje niezależne od działania jednego sklepu internetowego. Odejście od płyt odbiera te możliwości i zwiększa zależność od platformy Sony .
Właśnie dlatego sednem sporu nie jest wyłącznie pytanie, czy gra zostanie pobrana, czy odczytana z płyty. Chodzi o to, czy po zakupie naprawdę posiadamy grę, czy tylko otrzymujemy licencję na korzystanie z niej tak długo, jak pozwala na to platforma.