W wywiadzie opublikowanym 24 czerwca 2026 roku, udzielonym osobiście na Unreal Fest Chicago, Sweeney nazwał tagi AI od Valve „Szkarłatną Literą” – nawiązując do powieści Nathaniela Hawthorne'a o publicznym napiętnowaniu. Stwierdził, że etykieta ta zaprasza „społeczność nienawidzącą, która próbuje zabić grę” i określił całą politykę jako „nieodpowiedzialną” .
Jego główny zarzut ma charakter strukturalny: twórcy, którzy chcą dotrzeć do jak największej publiczności, nie mają wyboru – muszą umieścić swoją grę na Steamie. A gdy już się tam znajdzie, każde użycie AI uruchamia tag na stronie sklepu, który mobilizuje hejterską reakcję . Sweeney argumentował, że zmusza to twórców do wyboru między efektywnością dzięki AI a unikaniem oburzenia graczy, przez co sukces komercyjny staje się „znacznie mniejszy i znacznie trudniejszy”
.
„Nienawidzę patrzeć, jak Valve odbiera małym twórcom coraz więcej szans” – powiedział Sweeney w późniejszym oświadczeniu . Ponieważ większe, uznane zespoły mogą przetrwać spadek sprzedaży, tag AI nieproporcjonalnie mocno uderza w mniejszych twórców, którzy w dużej mierze polegają na narzędziach AI, by konkurować z większymi budżetami
.
Wypowiedzi Sweeneya padły bezpośrednio po jego prezentacji wczesnych planów dotyczących Unreal Engine 6 na tym samym Unreal Fest Chicago, gdzie dał do zrozumienia, że Epic w pełni wdraża generatywną AI we własnym procesie tworzenia gier . Kontrast był oczywisty: Epic wbudowuje AI głębiej w swój silnik, jednocześnie argumentując, że tagi Valve piętnują technologię, którą Epic uważa za niezbędną
.
W styczniu 2026 roku Valve po cichu zaktualizowało formularz ujawniania AI na Steamie, wprowadzając znaczące udoskonalenie:
Aktualizacja była powszechnie postrzegana jako zawężenie zakresu polityki Valve do treści konsumowanych przez graczy, podczas gdy wewnętrzne narzędzia programistyczne zostały zwolnione z obowiązku zgłaszania . Zmiana odpowiedziała na jeden z najgłośniejszych zarzutów twórców – że wewnętrzne narzędzia do produktywności były wciągane w publiczne etykiety – ale nie wyeliminowała obowiązku ujawniania treści wygenerowanych przez AI, które gracze faktycznie widzą lub słyszą.
Stanowiska obu firm odzwierciedlają prawdziwy filozoficzny podział na temat tego, co sklep z grami jest winien swoim użytkownikom.
Obszerne badanie przeprowadzone przez Game Oracle (Ross Burton, PhD) zapewnia najbardziej kompleksowy jak dotąd obraz rzeczywistego wpływu ujawnień AI. Badanie przeanalizowało 9 879 gier na Steamie wydanych między styczniem a październikiem 2025 roku i wykazało:
Jedno ze źródeł podaje, że ponad jedna na trzy nowe gry na Steamie przyznaje się teraz do używania AI na pewnym etapie produkcji . Firma BCG niezależnie przeanalizowała metadane Steama i odkryła, że około 20% nowych gier ujawniło użycie AI w połowie 2025 roku, co jest dwukrotnie wyższym wynikiem niż rok wcześniej, i oszacowała, że około 50% studiów używa obecnie AI
.
Valve nie publikuje danych sprzedażowych, dlatego naukowcy użyli liczby recenzji jako wskaźnika. Wartość 40-60% jest szacunkiem dla uznanych studiów; dokładny wpływ na przychody różni się w zależności od gry. Korelacja między tagiem AI a niższym zaangażowaniem jest silna, ale przyczynowość jest nadal przedmiotem debaty w branży. Możliwe, że gry korzystające z AI są średnio niższej jakości, lub że twórcy, którzy w dużym stopniu polegają na narzędziach AI, mogą być ogólnie mniej doświadczeni – czynniki, które mogą niezależnie prowadzić do niższej sprzedaży. Badanie Game Oracle kontrolowało doświadczenie twórców, wsparcie wydawcy, gatunek i termin premiery, ale żadne badanie obserwacyjne nie może całkowicie wykluczyć zmiennych zakłócających.
Krytyka Sweeneya dotycząca „Szkarłatnej Litery”, styczniowa aktualizacja polityki Valve i dane Game Oracle opowiadają historię branży zmagającej się z dylematem przejrzystości: gracze chcą wiedzieć, co kupują, ale etykietowanie użycia AI wydaje się wywoływać karę handlową, która może, ale nie musi, być uczciwa. Valve już przesunął się w kierunku zwolnienia narzędzi do zwiększania wydajności z obowiązku ujawniania, zawężając zakres swojej polityki do treści skierowanych do gracza. Czy to wystarczy, aby zadowolić Sweeneya – lub twórców, których, jak twierdzi, reprezentuje – pozostaje otwartym pytaniem.
Comments
0 comments