Prototyp powstał podczas wewnętrznego game jamu. Liczne doniesienia wskazują, że pisarze i deweloperzy regularnie proponowali ten pomysł przez lata, ale kierownictwo konsekwentnie go blokowało . Były starszy projektant narracji, Robert Brookes, który obecnie pracuje w CD Projekt Red, wyraził rozczarowanie, że projekt nigdy nie dostał zielonego światła, zauważając, że zespół przygotował nawet szczegółowe prognozy finansowe na wypadek pełnej premiery .
Publiczne komentarze Ruppert były odpowiedzią na wpis fana domagający się „symulatora randek, na jaki zasługujemy”. Odpowiedziała: „Zabawny fakt: zespół faktycznie go zrobił, ale kierownictwo stanowczo stwierdziło, że nikt nie chce romansów ani głupot” . Brookes dodał, że projekt był regularnie proponowany podczas corocznego tygodnia „Karnawału” w Bungie, gdzie deweloperzy mogli prototypować, co chcieli . „To był produkt game jamu” – powiedział. „Nigdy nie stał się pełnoprawnym projektem. Ale co roku proponowaliśmy go jako pełny projekt” .
Ta anegdota byłaby tylko ciekawostką, gdyby była odosobnionym przypadkiem. Jednak pojawia się w momencie znacznie ciemniejszego obrazu Bungie, gdzie unikająca ryzyka kultura kierownictwa najwyraźniej zdusiła zarówno lekkie projekty hobbystyczne, jak i ambitne przedsięwzięcia komercyjne.
Aktywny rozwój Destiny 2 zakończył się 9 czerwca 2026 roku wraz z ostatnią aktualizacją zawartości „Monument of Triumph” . Ogłoszenie Bungie przedstawiało to jako zwrot w stronę inkubowania nowych gier, ale studio nie ma Destiny 3 w aktywnej produkcji, a żaden następny projekt dla zespołu Destiny 2 nie został zatwierdzony .
Projekt „Payback”, trzecioosobowy spin-off Destiny, mocno zainspirowany Genshin Impact i Warframe, został anulowany w czerwcu 2024 roku – dwa miesiące przed masowymi zwolnieniami – gdy Bungie przekierowało zasoby na strzelankę Marathon . Dziennikarz Bloomberga Jason Schreier podał, że Payback był prowadzony przez wieloletniego współreżysera Destiny 2, Luke'a Smitha, oraz wiceprezesa franczyzy, Marka Noseworthy'ego . Obaj opuścili firmę po anulowaniu projektu.
Od czasu przejęcia przez Sony za 3,6 miliarda dolarów w 2022 roku, Bungie przeszło trzy fale zwolnień, z których ostatnią potwierdzono w maju 2026 roku . Niektórzy byli deweloperzy publicznie sugerowali, że kierownictwo zaprowadziło studio „nad przepaść, goniąc za wzrostem” . W artykule Forbesa z 2025 roku poinformowano, że zarząd kiedyś zasugerował wprowadzenie modelu subskrypcyjnego w Destiny 2, pomysł, który został stanowczo odrzucony przez personel .
Odrzucenie symulatora randek wpisuje się w szerszy wzorzec, który gracze i byli pracownicy wskazują jako dowód unikającej ryzyka, odgórnej kultury w Bungie:
| Objaw | Szczegóły |
|---|---|
| Symulator randek zablokowany | Kierownictwo uznało romanse/głupoty za niechciane |
| Payback anulowany | Ambitny trzecioosobowy spin-off usunięty, by skupić się na Marathon |
| Brak zielonego światła dla Destiny 3 | Zespół pozostawiony z prototypowaniem bez jasnego następcy flagowej serii |
| Zwolnienia i morale | Trzy fale cięć; frustracja personelu co do kierunku obranego przez CEO |
Wspólnym mianownikiem jest kierownictwo, które konsekwentnie mówiło „nie” eksperymentom – niezależnie od tego, czy chodziło o niskobudżetowy projekt hobbystyczny (symulator randek), czy o duży zakład na franczyzę (Payback). Efektem jest studio, które po dekadzie dominacji nie ma aktywnej gry Destiny, nie ma na horyzoncie nowej franczyzy, a społeczność czuje, że iskra kreatywności, która uczyniła Destiny wyjątkowym, została systematycznie zgaszona.
Fani i komentatorzy bezpośrednio łączą te kropki: historia symulatora randek, która wypłynęła zaledwie kilka tygodni po zakończeniu Destiny 2, krystalizuje długo tlącą się frustrację wśród deweloperów, którzy chcieli eksperymentować, ale byli blokowani przez kulturę kierownictwa, która upierała się przy ponurym, poważnym tonie i wąskim, strategicznym skupieniu. Ujawnienie, że pisarze przygotowali pełny biznesplan dla symulatora randek – z prognozami finansowymi – sprawia, że stanowcze „nie” kierownictwa wydaje się straconą szansą zarówno na kreatywność, jak i na przychody.
Prototyp powstał podczas wewnętrznego game jamu. Liczne doniesienia wskazują, że pisarze i deweloperzy regularnie proponowali ten pomysł przez lata, ale kierownictwo konsekwentnie go blokowało . Były starszy projektant narracji, Robert Brookes, który obecnie pracuje w CD Projekt Red, wyraził rozczarowanie, że projekt nigdy nie dostał zielonego światła, zauważając, że zespół przygotował nawet szczegółowe prognozy finansowe na wypadek pełnej premiery .
Publiczne komentarze Ruppert były odpowiedzią na wpis fana domagający się „symulatora randek, na jaki zasługujemy”. Odpowiedziała: „Zabawny fakt: zespół faktycznie go zrobił, ale kierownictwo stanowczo stwierdziło, że nikt nie chce romansów ani głupot” . Brookes dodał, że projekt był regularnie proponowany podczas corocznego tygodnia „Karnawału” w Bungie, gdzie deweloperzy mogli prototypować, co chcieli . „To był produkt game jamu” – powiedział. „Nigdy nie stał się pełnoprawnym projektem. Ale co roku proponowaliśmy go jako pełny projekt” .
Ta anegdota byłaby tylko ciekawostką, gdyby była odosobnionym przypadkiem. Jednak pojawia się w momencie znacznie ciemniejszego obrazu Bungie, gdzie unikająca ryzyka kultura kierownictwa najwyraźniej zdusiła zarówno lekkie projekty hobbystyczne, jak i ambitne przedsięwzięcia komercyjne.
Aktywny rozwój Destiny 2 zakończył się 9 czerwca 2026 roku wraz z ostatnią aktualizacją zawartości „Monument of Triumph” . Ogłoszenie Bungie przedstawiało to jako zwrot w stronę inkubowania nowych gier, ale studio nie ma Destiny 3 w aktywnej produkcji, a żaden następny projekt dla zespołu Destiny 2 nie został zatwierdzony .
Projekt „Payback”, trzecioosobowy spin-off Destiny, mocno zainspirowany Genshin Impact i Warframe, został anulowany w czerwcu 2024 roku – dwa miesiące przed masowymi zwolnieniami – gdy Bungie przekierowało zasoby na strzelankę Marathon . Dziennikarz Bloomberga Jason Schreier podał, że Payback był prowadzony przez wieloletniego współreżysera Destiny 2, Luke'a Smitha, oraz wiceprezesa franczyzy, Marka Noseworthy'ego . Obaj opuścili firmę po anulowaniu projektu.
Od czasu przejęcia przez Sony za 3,6 miliarda dolarów w 2022 roku, Bungie przeszło trzy fale zwolnień, z których ostatnią potwierdzono w maju 2026 roku . Niektórzy byli deweloperzy publicznie sugerowali, że kierownictwo zaprowadziło studio „nad przepaść, goniąc za wzrostem” . W artykule Forbesa z 2025 roku poinformowano, że zarząd kiedyś zasugerował wprowadzenie modelu subskrypcyjnego w Destiny 2, pomysł, który został stanowczo odrzucony przez personel .
Odrzucenie symulatora randek wpisuje się w szerszy wzorzec, który gracze i byli pracownicy wskazują jako dowód unikającej ryzyka, odgórnej kultury w Bungie:
| Objaw | Szczegóły |
|---|---|
| Symulator randek zablokowany | Kierownictwo uznało romanse/głupoty za niechciane |
| Payback anulowany | Ambitny trzecioosobowy spin-off usunięty, by skupić się na Marathon |
| Brak zielonego światła dla Destiny 3 | Zespół pozostawiony z prototypowaniem bez jasnego następcy flagowej serii |
| Zwolnienia i morale | Trzy fale cięć; frustracja personelu co do kierunku obranego przez CEO |
Wspólnym mianownikiem jest kierownictwo, które konsekwentnie mówiło „nie” eksperymentom – niezależnie od tego, czy chodziło o niskobudżetowy projekt hobbystyczny (symulator randek), czy o duży zakład na franczyzę (Payback). Efektem jest studio, które po dekadzie dominacji nie ma aktywnej gry Destiny, nie ma na horyzoncie nowej franczyzy, a społeczność czuje, że iskra kreatywności, która uczyniła Destiny wyjątkowym, została systematycznie zgaszona.
Fani i komentatorzy bezpośrednio łączą te kropki: historia symulatora randek, która wypłynęła zaledwie kilka tygodni po zakończeniu Destiny 2, krystalizuje długo tlącą się frustrację wśród deweloperów, którzy chcieli eksperymentować, ale byli blokowani przez kulturę kierownictwa, która upierała się przy ponurym, poważnym tonie i wąskim, strategicznym skupieniu. Ujawnienie, że pisarze przygotowali pełny biznesplan dla symulatora randek – z prognozami finansowymi – sprawia, że stanowcze „nie” kierownictwa wydaje się straconą szansą zarówno na kreatywność, jak i na przychody.