CryZENx pracował nad swoim fanowskim remake’iem mniej więcej od 2016 roku, regularnie publikując filmy z postępów i udostępniając grywalne wersje demonstracyjne na YouTube. To, co zaczęło się jako dość surowy test Doliny Gerudo w Unreal Engine 4, z czasem przekształciło się w w pełni grywalny loch Wnętrze Jabu-Jabu z walką z bossem Barinade, działający na silniku Unreal Engine 5.7.4 na początku 2026 roku.
Projekt stał się symbolem fanowskiego oddania i umiejętności technicznych, przyciągając tysiące obserwujących, którzy z niecierpliwością czekali na każdą aktualizację.
Wersje demonstracyjne były udostępniane za darmo, choć wersja z płynnością 60 klatek na sekundę dostępna była dla wspierających na Patronite. Do czasu anulowania projektu CryZENx dostarczył spore, grywalne fragmenty Hyrule, które pokazywały, jak klasyk mógłby wyglądać przy nowoczesnym oświetleniu, ray tracingu i teksturach w wysokiej rozdzielczości.
9 czerwca 2026 roku Nintendo zakończyło swoją prezentację Nintendo Direct dokładnie tym, czego fani domyślali się od miesięcy: pełnoprawnym remake’iem The Legend of Zelda: Ocarina of Time na Nintendo Switch 2. Gra została opisana jako „odrodzenie”, a nie zwykły remaster czy port – zwiastun ukazał całkowitą odświeżoną oprawę wizualną.
Premiera zaplanowana jest na koniec 2026 roku, zbiegając się z 40. rocznicą serii Zelda.
To oficjalne ogłoszenie miało natychmiastowy i stanowczy wpływ na projekt CryZENx. W aktualizacji na Patronite napisał: „Remake Ocariny of Time jest oficjalny. Myślę, że nadszedł czas, bym przeszedł na emeryturę”. Dodał też: „Przykro mi, musiałem was zawieść” i wyjaśnił, że lepiej zatrzymać projekt, niż konkurować z oficjalną wersją Nintendo.
CryZENx wprost stwierdził, że nie chce „wchodzić w paradę Nintendo” po ujawnieniu oficjalnego remake’u.
Nintendo ma ugruntowaną reputację agresywnej ochrony własności intelektualnej – często wysyła nakazy DMCA lub listy o zaprzestaniu działalności w stronę fanowskich projektów. W tym przypadku firma nie podjęła żadnych kroków. Decyzja CryZENx była wyprzedzająca: zdawał sobie sprawę, że kontynuacja prac mogłaby ściągnąć na niego niechcianą uwagę prawną, a jego projekt nie miałby już racji bytu obok oficjalnego produktu.
Co ważne, CryZENx nie usunął wcześniej opublikowanych wersji demonstracyjnych. Nadal można je pobrać z jego strony internetowej, co czyni z nich swoisty artefakt fanowskiego dewelopingu.
CryZENx nie żegna się z tworzeniem gier. Wręcz przeciwnie – zamieścił ankietę dla fanów i subskrybentów Patronite, pytając, który retro klasyk powinien odtworzyć w następnej kolejności. Lista kandydatów sięga wielu gatunków i epok:
CryZENx zasugerował też, że wolałby podzielić swój czas na kilka projektów, wracając do modelu pracy, który stosował, zanim w pełni poświęcił się Ocarinie of Time. To oznacza, że w przyszłości fani mogą zobaczyć szerszy wachlarz remake’ów w Unreal Engine, choć na razie nie padły żadne oficjalne deklaracje co do jednego konkretnego tytułu.
Anulowanie remake’u Ocariny of Time autorstwa CryZENx to koniec ważnego rozdziału w historii fanowskiego dewelopingu. To, co wyróżnia tę historię, to fakt, że projektu nie zabił korporacyjny zespół prawny – został on dobrowolnie zakończony przez jego twórcę, który w oficjalnym remake’u dostrzegł zarówno potwierdzenie własnej pracy, jak i naturalny moment na postawienie kropki. Niezależnie od tego, czy w przyszłości zajmie się Twilight Princess, Donkey Kong 64, czy jeszcze innym klasykiem, dziesięcioletnie dzieło CryZENx pozostanie świadectwem pasji społeczności moderskiej Zeldów.
Comments
0 comments