Szef CD Projekt Red wielokrotnie podkreślał, że generatywna AI nie jest jeszcze w stanie samodzielnie tworzyć dużych gier. "To nie będzie tak, że AI zrobi Wiedźmina 5, czy 6, czy cokolwiek innego" – mówił podczas telekonferencji dla inwestorów pod koniec 2025 roku . CD Projekt Red wykorzystuje AI w obszarach produktywności, ale Nowakowski kategorycznie odrzuca pomysł, by miała ona zastąpić twórców lub doprowadzić do zwolnień. "Nie przypominam sobie ani jednego przypadku zwolnienia spowodowanego przez AI" – stwierdził, dodając, że fale redukcji etatów wynikają z odwołania projektów
.
Sceptycyzm Nowakowskiego nie jest odosobniony. Potwierdzają go ogólnobranżowe badania i obserwowalne trendy. Oto pięć kluczowych obszarów niepokoju.
Z raportu GDC 2026 State of the Industry wynika, że 52% aktywnych twórców gier uważa, iż generatywna AI ma negatywny wpływ na branżę. To ogromny wzrost w porównaniu z 30% w raporcie za 2025 rok i zaledwie 18% w 2024 roku . Osobne badanie Game Developer Collective pokazuje, że twórcy są cztery razy bardziej skłonni twierdzić, że generatywna AI obniży jakość gier, niż że ją poprawi
.
Pracownicy branży boją się, że AI posłuży kierownictwu do cięcia kosztów kosztem artyzmu. Raport BBC o nastrojach wśród twórców gier odnotowuje "powszechny strach", że AI doprowadzi do transformacji stanowisk, która zniszczy kreatywne rzemiosło . Podczas targów GDC 2026 prawie wszyscy twórcy, z którymi rozmawiał serwis The Verge, wyrazili „poważne zastrzeżenia” wobec włączania AI do swoich projektów. Twórcy niezależni argumentowali, że AI „podważa ludzki pierwiastek niezbędny w tworzeniu gier”
.
Między 2022 a połową 2025 roku w branży gier zlikwidowano około 45 000 miejsc pracy . Jako pierwsze zniknęły właśnie stanowiska juniorskie i te na wejściu, ponieważ narzędzia AI zmieniły oczekiwania studiów wobec pracowników. O jedno ogłoszenie dla juniora ubiega się dziś średnio 500 kandydatów
. Artyści obawiają się przyszłych braków kadrowych – wysychają źródła nowych talentów, a stanowiska mid-level są kompresowane przez oczekiwania związane z produkcją wspomaganą AI
.
Liczba gier na Steamie deklarujących użycie AI wzrosła o 681% z 2024 na 2025 rok, osiągając 7818 tytułów tylko w 2025 roku . Do końca 2025 roku ponad 4311 gier korzystało w jakimś stopniu z AI – to wzrost o 100% rok do roku
. Ta fala wprowadziła do słownika branżowego pojęcie "gameslop" – mowa o kiepskiej jakości tytułach składanych głównie przez AI, które trafiają na rynek nietestowane i niepolerowane, zapychając sklepy i utrudniając odkrywanie wartościowych gier niezależnych
. We wrześniu 2025 roku niemal 1 na 5 z ponad 13 500 gier wydanych na Steamie zawierała elementy generatywnej AI
.
Magazyn WIRED donosił w sierpniu 2025 roku o narastającym problemie klonów gier tworzonych przez AI, które celują w udane tytuły niezależne. Tanie imitacje produkowane za pomocą narzędzi AI stają się powszechnym problemem, czego przykładem były klony kooperacyjnej gry Peak . Wydawca gry Tunic, studio Finji, również zabrał głos, mówiąc, że ich skrzynka odbiorcza jest zarzucona propozycjami od AI-generowanych gier z zawodnym kodem i bezduszną, generyczną grafiką
.
Sceptycyzm Nowakowskiego – że studia stawiające na AI przedkładają ilość nad kunszt, że generatywna AI nie jest w stanie samodzielnie wyprodukować dużych, pełnych duszy gier i że branża nie powinna mylić szybkiego prototypowania z jakością – znajduje bezpośrednie potwierdzenie w danych. W 2026 roku większość twórców uważa, że generatywna AI szkodzi branży, stanowiska juniorskie są wycinane, a platformy cyfrowe zalewa fala niskiej jakości gier generowanych przez AI. Główna teza Nowakowskiego – że AI jest użytecznym narzędziem zwiększającym produktywność, a nie zastępstwem dla kierowanego przez człowieka tworzenia gier – jest dominującym odczuciem wśród profesjonalistów ankietowanych na GDC i poza nim.