Schreier informował, że projekt znajdował się w produkcji przez około cztery lata, a prace prowadził zespół liczący setki osób. To istotne rozróżnienie, ponieważ wokół gry przez długi czas funkcjonowało przekonanie, że Naughty Dog rozwija ją niejako „przy okazji”, obok swoich tradycyjnych produkcji dla jednego gracza. Dostępne informacje wskazują na coś zupełnie innego: multiplayer stał się jednym z głównych przedsięwzięć studia.
Model live service oznacza, że premiera nie kończy produkcji. Gra musi być później zasilana zawartością, utrzymywana technicznie i rozwijana tak, by gracze mieli powody do powrotu przez kolejne lata. Naughty Dog wyjaśniało, że zapewnienie takiego wsparcia wymagałoby skierowania niemal wszystkich zasobów studia do jednego tytułu. W efekcie firma mogłaby zostać zmuszona do działania przede wszystkim jako twórca gier-usług, zamiast rozwijać swoje znane projekty fabularne.
Vinit Agarwal, były dyrektor gry, powiedział później, że w momencie anulowania pod koniec 2023 roku projekt był ukończony mniej więcej w 80 proc.
Nie jest to jednak oficjalny wskaźnik produkcyjny Sony, lecz późniejsza, retrospektywna ocena osoby związanej z projektem. „80 proc. ukończenia” nie musi też oznaczać, że gra była w 80 proc. gotowa do premiery. W przypadku produkcji-usługi sama grywalna wersja to dopiero część pracy. Nadal mogą być potrzebne rozbudowane testy, infrastruktura sieciowa, zawartość na start oraz systemy pozwalające obsługiwać tytuł przez lata.
Mimo tych zastrzeżeń liczba ta dobrze pokazuje skalę decyzji. Naughty Dog nie zrezygnowało z pomysłu na etapie koncepcji. Studio miało porzucić projekt po latach prac, gdy ten był już głęboko zaawansowany.
Sednem sprawy był koszt alternatywny. W opublikowanym w grudniu 2023 roku wpisie na blogu Naughty Dog stwierdziło, że dalsze rozwijanie gry wymagałoby przeznaczenia niemal wszystkich zasobów studia na popremierowe wsparcie. To z kolei „poważnie wpłynęłoby” na jego zdolność do tworzenia innych produkcji.
Dla zespołu kojarzonego przede wszystkim z dopracowanymi, narracyjnymi grami single-player była to decyzja strategiczna, a nie tylko finansowa. Utrzymywanie The Last of Us Online oznaczałoby konieczność zachowania dużego, stałego zespołu odpowiedzialnego za jedną usługę. Mniej pracowników mogłoby wówczas zajmować się nowymi historiami i kampaniami fabularnymi.
Z tej perspektywy anulowanie projektu wyglądało jak próba ochrony długoterminowej tożsamości Naughty Dog i jego możliwości produkcyjnych, a nie wyłącznie reakcja na problemy z jakością gry. Doniesienia o kosztach dodatkowo zwiększyły wagę decyzji. Jeden z raportów mówił o „setkach milionów” dolarów wydanych przez Sony, jednak firma nie ujawniła publicznie ostatecznego budżetu.
Historia The Last of Us Online pomaga wyjaśnić, dlaczego Naughty Dog przez tak długi czas nie wypuściło całkowicie nowej produkcji po The Last of Us Part II z 2020 roku. W tym okresie studio przygotowało między innymi remaki i remastery, ale według doniesień większość jego zespołu deweloperskiego skupiała się na projekcie multiplayerowym.
Nie oznacza to, że każda osoba w Naughty Dog pracowała wyłącznie nad The Last of Us Online ani że ten jeden tytuł odpowiada za cały harmonogram wydawniczy firmy. Pokazuje jednak, skąd wziął się tak duży brak w kalendarzu premier. Przez lata znaczna część mocy produkcyjnych studia była związana z grą, która ostatecznie nigdy nie trafiła do graczy.
Po skasowaniu The Last of Us Online znaczna część pracowników miała przejść do Intergalactic: The Heretic Prophet. Doniesienia podważają tym samym obraz, według którego Intergalactic było od dawna w pełni obsadzonym projektem rozwijanym równolegle i jedynie czekało na zakończenie prac nad multiplayerem. Zamiast tego jego zespół miał zostać w dużej mierze rozbudowany dopiero po anulowaniu gry sieciowej.
Intergalactic: The Heretic Prophet to zapowiedziana nowa marka Naughty Dog, której współprzewodzi Neil Druckmann. Doniesienia wskazują na planowaną premierę w 2027 roku, ale Sony nie podało oficjalnej, ostatecznie potwierdzonej daty wydania.
Pojawiają się również informacje o innych, niezapowiedzianych projektach Naughty Dog. Ich tożsamość, zakres i plany wydawnicze nie zostały jednak wystarczająco potwierdzone, dlatego nie należy traktować ich jak oficjalnie ogłoszonych gier.
Anulowanie The Last of Us Online stało się jednym z najbardziej widocznych przykładów ryzyka towarzyszącego próbie rozszerzenia działalności Sony poza tradycyjne gry single-player. Concord zadebiutowało w sierpniu 2024 roku, lecz już we wrześniu zostało wyłączone po bardzo krótkiej obecności na rynku.
W styczniu 2025 roku Sony anulowało także dwa niezapowiedziane projekty live service rozwijane w Bend Studio i Bluepoint Games. Ważne jest przy tym doprecyzowanie: anulowano gry, a nie oba studia. Ówczesne doniesienia mówiły, że zarówno Bend, jak i Bluepoint pozostaną aktywne, podczas gdy Sony będzie współpracować z nimi przy ustalaniu kolejnych projektów.
Wszystkie te przypadki pokazują napięcie wpisane w model gier-usług. Udany tytuł może przynosić regularne przychody, ale nieudana lub anulowana produkcja może pochłonąć lata pracy jeszcze przed premierą. The Last of Us Online jest szczególnie wymownym przykładem, ponieważ zaangażowało dużą część prestiżowego studia znanego z gier fabularnych, a mimo to zostało anulowane dopiero na zaawansowanym etapie.
Historia The Last of Us Online to przede wszystkim opowieść o kosztach strategicznego niedopasowania. Niewielki pomysł na tryb multiplayer rozrósł się do ogromnego i drogiego przedsięwzięcia live service. Kiedy Naughty Dog oceniło, jak wiele zasobów wymagałoby jego wieloletnie utrzymywanie, projekt przestał pasować do ambicji studia skoncentrowanego na zamkniętych, narracyjnych grach dla jednego gracza.
Anulowanie ochroniło zasoby potrzebne przy przyszłych produkcjach, ale jednocześnie stworzyło wieloletnią lukę w kalendarzu premier Naughty Dog i miało kosztować Sony setki milionów dolarów. Dziedzictwem The Last of Us Online nie jest więc wyłącznie gra, której gracze nigdy nie otrzymali. To także przykład tego, jak ambicje związane z modelem live service mogą przeobrazić profil studia — i opóźnić jego kolejne duże premiery.