Wydawcy płacą słono za płyty. Jak podaje GameFile, wydawcy płacą Sony i Microsoftowi około 15–20% sugerowanej ceny detalicznej gry za wyprodukowanie fizycznych płyt – co przy grze za 70 dolarów daje kwotę 10,50–14 dolarów, a przy cenie 80 dolarów – 12–16 dolarów na egzemplarzu . Rezygnacja z płyt pozwala wydawcom zachować tę marżę w całości. Tymczasem Sony zgarnia znacznie większą część każdej sprzedaży cyfrowej za pośrednictwem PlayStation Store, pobierając 30% prowizji, zamiast dzielić się przychodem z producentami, firmami logistycznymi i sklepami .
Zysk Sony na jednej sztuce gwałtownie rośnie. Przy sprzedaży cyfrowej gry własnego autorstwa za 70 dolarów Sony zatrzymuje około 49 dolarów po odjęciu 30% prowizji sklepu – w porównaniu do ułamka tej kwoty ze sprzedaży płyty po odliczeniu kosztów produkcji, marż detalicznych i podziału z wydawcą . Cyfra eliminuje również zwroty, nadwyżki magazynowe i rynek odsprzedaży, zmuszając każdego klienta do zakupu nowej kopii zamiast używanej płyty.
Fabryka już jest przebudowywana. Flagowy zakład Sony ds. produkcji płyt w Thalgau w Austrii (Sony DADC), który wytwarzał około 600 000 płyt dziennie – z czego połowę dla PlayStation – jest już przekształcany w laboratorium mikrooptyki, a wszystkich 300 pracowników jest przekwalifikowywanych . To dowodzi, że decyzja była planowana z dużym wyprzedzeniem, a infrastruktura fizycznych nośników jest wygaszana jeszcze przed terminem 2028 roku.
Źródła nie chciały mówić oficjalnie. Stephen Totilo z GameFile poinformował, że nikt, z kim rozmawiał na potrzeby artykułu o kosztach płyt, nie był „upoważniony do oficjalnych wypowiedzi”, a zarówno Sony, jak i Microsoft odmówiły komentarza na temat opłat produkcyjnych . Produkcja płyt wydaje się być ściśle strzeżonym, opatentowanym procesem, którego struktura kosztów i marże nigdy nie zostały publicznie ujawnione.
Produkcja to czarna skrzynka. Fakt, że nawet dobrze poinformowani dziennikarze branżowi nie mogą uzyskać oficjalnych danych o kosztach, sugeruje, że Sony traktuje swój proces replikacji Blu-ray jako tajemnicę handlową – prawdopodobnie dlatego, że marże, jakie Sony pobiera od wydawców za produkcję płyt, same w sobie stanowią lukratywne źródło dochodu, którego firma nie chce poddawać analizie .
Gniew graczy i petycje. Ogłoszenie wywołało internetowe petycje i zapowiedź bojkotu – fani argumentują, że stracą możliwość handlu, wypożyczania, odsprzedaży i faktycznego posiadania swoich gier . Sony publicznie oświadczyło, że nie ma zamiaru zmieniać kursu .
Obawy Hideo Kojimy. Legendarny twórca gier Hideo Kojima publicznie wyraził zaniepokojenie tym, co cyfrowa przyszłość oznacza dla ochrony gier i swobody twórczej .
Zagrożony rynek odsprzedaży wart 7 miliardów dolarów. CNBC podało, że koniec fizycznych płyt zagraża ekosystemowi odsprzedaży używanymi grami, który jest wart około 7 miliardów dolarów – obejmuje on niezależne sklepy z grami, sprzedawców na eBayu i programy wymiany w dużych sieciach handlowych .
Sprzedawcy detaliczni w potrzasku. Sprzedawcy fizyczni, tacy jak GameStop czy Media Markt, którzy inkasują 15–20% marży ze sprzedaży płyt, stają w obliczu egzystencjalnego zagrożenia, gdy ich podstawowy produkt znika . Transformacja Sony w 2028 roku w zasadzie odcina ich od przychodów z nowych gier.
122 kraje odcięte. Analiza Yahoo Finance wykazała, że po wycofaniu płyt 122 kraje – głównie w Azji, Afryce, Ameryce Łacińskiej i Europie Wschodniej – nie będą miały żadnego sposobu na zakup nowych gier na PlayStation, ponieważ regionom tym brakuje niezawodnego i taniego szerokopasmowego internetu lub regionalnych cen w PlayStation Store . Import płyt był dla wielu z tych rynków jedynym możliwym kanałem dystrybucji.
Wpływ na chiński szary rynek. Duży chiński szary rynek importowanych płyt PlayStation – gdzie fizyczne kopie sprowadzano z Hongkongu, Japonii i Azji Południowo-Wschodniej, aby ominąć surowe restrykcje cyfrowych sklepów i cenzurę – zostanie wyeliminowany dla nowych tytułów po styczniu 2028 roku . Chińscy gracze, którzy polegali na importowanych płytach, aby zdobyć nieocenzurowane lub wolne od blokad regionalnych treści, nie będą mieli żadnego odpowiednika, ponieważ chiński PlayStation Store jest mocno kontrolowany. Może to skłonić chińskich graczy do przeniesienia się na gry PC lub na konkurencyjne platformy.
Indie i inne wrażliwe cenowo rynki. Indyjscy gracze, którzy w dużym stopniu polegają na przystępności cenowej płyt i dobrze rozwiniętym rynku wtórnym, zostaną nieproporcjonalnie dotknięci przez model cyfrowy . Ta sama dynamika dotyczy dużej części Globalnego Południa.
Co to oznacza dla polskich graczy? Choć Polska znajduje się w stosunkowo dobrej sytuacji pod względem dostępu do internetu, polscy gracze – przyzwyczajeni do zakupu używanych płyt na portalach ogłoszeniowych, w sklepach stacjonarnych (jak Media Markt, RTV Euro AGD, czy wyspecjalizowane punkty) oraz do wymiany między sobą – również odczują skutki tej decyzji. Utrata możliwości odsprzedaży gier i polowania na okazje na rynku wtórnym to realna zmiana nawyków zakupowych. W dłuższej perspektywie, jeśli Sony zdecyduje się na podwyżki cen w PlayStation Store na polskim rynku (podobnie jak w innych krajach strefy euro), gra może okazać się znacznie droższa niż zakup używanej płyty.