To casualowa, wieloosobowa gra w chowanego na PC z systemem Windows, wydana na Steamie 10 czerwca 2026 roku. Gracze zaczynają jako pozbawione szczegółów, białe humanoidalne postacie. Następnie za pomocą koła kolorów malują swoje ciała tak, aby dopasować je do otoczenia — ścian, podłogi i elementów scenografii — i nie dać się zauważyć poszukującemu .
Prosta zasada sprawia, że Meccha Chameleon dobrze nadaje się do wspólnej zabawy i oglądania na streamach. Media określały ją mianem kolejnego „friend-slot hitu” — lekkiej, łatwej do uruchomienia gry imprezowej, która rozprzestrzenia się głównie dzięki klipom, transmisjom i sesjom ze znajomymi .
Za projekt odpowiada japoński twórca indie lemorion_1224, przy wsparciu programisty Haganeiro. Według dostępnych relacji obaj poznali się w społeczności twórców niestandardowych map do Fortnite, zanim zdecydowali się wspólnie zbudować własną grę .
Tempo wzrostu Meccha Chameleon było wyjątkowe nawet jak na wirusowy hit na Steamie:
| Data lub okres | Osiągnięcie | Dni od premiery |
|---|---|---|
| 10 czerwca 2026 | Premiera na Steamie | 0 |
| Dzień premiery | Około 15–15,8 tys. jednocześnie grających osób | 0 |
| 12 czerwca | 500 tys. sprzedanych kopii | 2 |
| 14 czerwca | 1 mln sprzedanych kopii | 4 |
| 15 czerwca | 2 mln sprzedanych kopii | 5–6 |
| 21 czerwca | 7 mln sprzedanych kopii | 11 |
| 25 czerwca | 10 mln sprzedanych kopii | 15 |
| Około 30 czerwca | Około 12,6–13 mln kopii według szacunków Alinea Analytics | około 20 |
| 5 lipca | 15 mln sprzedanych kopii | 26 |
Milion egzemplarzy sprzedanych w zaledwie cztery dni oznaczało tempo szybsze niż w przypadku wielu wysokobudżetowych produkcji AAA .
Sprzedaży towarzyszył równie gwałtowny wzrost aktywności graczy. Rekord jednoczesnej liczby użytkowników wyniósł 340 534 osoby 21 czerwca 2026 roku, według danych SteamDB . W tamtym momencie był to 44. najwyższy wynik w historii Steama .
W połowie czerwca gra regularnie przyciągała ponad 100 tys. osób jednocześnie, a dobowe szczyty często przekraczały 200 tys. Skok z około 15 tys. graczy w dniu premiery do ponad 340 tys. jedenaście dni później należał do najszybszych wzrostów odnotowanych przez niezależną produkcję na tej platformie .
Według Alinea Analytics Meccha Chameleon prowadziła w zestawieniu sprzedaży gier w 2026 roku w ujęciu międzyplatformowym. To szczególnie mocny wynik, ponieważ produkcja była dostępna wyłącznie na Steamie, podczas gdy konkurencyjne tytuły trafiły także na PlayStation 5 i konsole Xbox Series X/S .
Szacunkowa sprzedaż od 1 stycznia do 30 czerwca 2026 roku wyglądała następująco:
| Gra | Sprzedaż w pierwszej połowie 2026 roku według Alinea Analytics |
|---|---|
| Meccha Chameleon | około 12,6–13 mln |
| EA Sports FC 26 | 9,1 mln |
| Resident Evil Requiem | 7,5 mln |
| Forza Horizon 6 | 7,4 mln |
| Arc Raiders | 7,4 mln |
| Slay the Spire 2 | 7 mln |
W liczbie sprzedanych kopii Meccha Chameleon wyprzedziła więc wieloplatformowe hity AAA, mimo że grę można było kupić tylko na PC. Nie oznacza to jednak, że była najbardziej dochodową produkcją.
Niska cena pomogła usunąć jedną z największych barier wejścia. Jednocześnie ograniczyła przychody w przeliczeniu na sprzedany egzemplarz. Alinea Analytics szacowała, że do połowy roku Meccha Chameleon wygenerowała około 58 mln dol. przychodu brutto, co dało jej dopiero 18. miejsce na steamowej liście przychodów w 2026 roku .
Proste pomnożenie ceny 5,99 dol. przez 15 mln kopii daje około 89,85 mln dol. przed uwzględnieniem 30-procentowej prowizji platformy Steam, podatków, zwrotów i różnic w cenach regionalnych . W niektórych regionach gra kosztowała znacznie mniej — według dostępnych danych w Rosji jej cena wynosiła 290 rubli . Dlatego analityczne szacunki przekraczające 58 mln dol. są niższe od czystego wyniku matematycznego opartego na jednej cenie katalogowej .
Meccha Chameleon została zapowiedziana 15 maja, a wydana 10 czerwca 2026 roku . Za grę odpowiadały dwie osoby:
Twórcy mieli ukończyć projekt w około dwa miesiące. Część relacji zaznacza jednak, że wcześniej przez kilka lat eksperymentowali z podobnymi pomysłami w środowisku Fortnite, więc nie wszystkie rozwiązania powstały od zera . Wywiady dla DevGENT wskazują, że szybkie podejmowanie decyzji, jasny podział obowiązków i sprawne aktualizacje pozwoliły zespołowi szybko dopracowywać podstawową mechanikę oraz reagować na opinie społeczności .
Popularność gry rosła przede wszystkim organicznie. Klipy streamerów, filmy na YouTube Shorts i TikToku oraz bardzo niska cena skierowały uwagę kolejnych graczy na tę nietypową wersję chowanego . Deweloper publikował na Steamie krótkie, pełne wdzięczności komunikaty, zamiast opierać premierę na tradycyjnej kampanii marketingowej .
Recenzje graczy były ogólnie pozytywne — ocena na Steamie oscylowała wokół 78–84 proc. pozytywnych opinii. Chwalono przede wszystkim pomysł, choć pojawiały się także uwagi dotyczące technicznego „szlifu” i niewielkiej ilości zawartości w dniu premiery .
Po przekroczeniu progu 15 mln sprzedanych kopii lemorion_1224 opublikował na Steamie komunikat z podziękowaniami i krótką zapowiedzią współpracy:
„Osiągnęliśmy 15 mln sprzedanych kopii! Wielkie dzięki! W przyszłym tygodniu przygotujcie się na nową współpracę ze słynną japońską gwiazdą!”
Źródła potwierdzają treść zapowiedzi, ale w momencie opisywania sprawy nie ujawniono, o kogo dokładnie chodzi . Współpraca miała pojawić się w tygodniu rozpoczynającym się 12 lipca 2026 roku.
Meccha Chameleon nie jest dowodem na to, że duże produkcje AAA straciły znaczenie. Pokazuje jednak, jak wiele może zmienić połączenie trzech elementów: łatwej do zrozumienia mechaniki, ceny dostępnej dla szerokiej grupy graczy i formatu stworzonego z myślą o wspólnej zabawie oraz transmisjach.
Dwuosobowy zespół zbudował prosty, ale wyróżniający się produkt, który błyskawicznie przebił się do internetowego obiegu. Teraz największym wyzwaniem będzie utrzymanie zainteresowania po pierwszej fali popularności. Szybkie aktualizacje i zapowiedziana współpraca sugerują, że twórcy chcą zamienić chwilową sensację w trwałą społeczność graczy.