Po drugiej stronie są organizacje konsumenckie i cyfrowe, które twierdzą, że obecne zasady nie wystarczają do ochrony graczy — zwłaszcza osób małoletnich — przed niekontrolowanymi wydatkami i projektowaniem wykorzystującym ludzkie słabości.
Największe emocje budzi pomysł, aby przy każdym zakupie pokazywać rzeczywistą wartość walut używanych w grze. Gracze mieliby widzieć nie tylko liczbę klejnotów, monet czy żetonów, lecz także ich cenę w euro.
Sieć współpracy organów ochrony konsumentów (CPC Network), koordynowana przez Komisję Europejską, opublikowała już zasady dotyczące przejrzystości i uczciwości walut wirtualnych w grach . Ich celem jest ułatwienie konsumentom oceny, ile naprawdę wydają.
Ilkka Paananen, dyrektor generalny fińskiego Supercell, ostrzegał w otwartym liście, że takie podejście może „zabić jeden z największych sukcesów technologicznych Europy” . Jego argument jest związany z konstrukcją ekonomii free-to-play: waluty wirtualne oddzielają zakup od bezpośredniej ceny produktu i są częścią systemu, na którym opiera się monetyzacja gier używanych przez setki milionów osób .
Loot boxy to kupowane za prawdziwe pieniądze lub walutę w grze pakiety, których zawartość jest losowa. Mogą zawierać przedmioty pomagające w rozgrywce, ale gracz nie wie z góry, co otrzyma.
Parlament Europejski wielokrotnie wskazywał na ryzyko niekontrolowanych wydatków i szkód finansowych lub psychologicznych, szczególnie w przypadku dzieci . W rezolucji dotyczącej bezpieczeństwa małoletnich w internecie wezwał Komisję do zakazania mechanizmów przypominających hazard, takich jak loot boxy, w grach dostępnych dla osób niepełnoletnich .
Branża przekonuje, że część tych problemów jest już adresowana przez system klasyfikacji PEGI oraz istniejące przepisy ochrony konsumentów . Jednocześnie konsultacje publiczne w sprawie DFA, w których zebrano ponad 3300 odpowiedzi, pokazały silne poparcie dla regulowania tzw. dark patterns i projektowania uzależniającego . Twórcy ostrzegają jednak, że nieprecyzyjne definicje mogłyby prowadzić do niepewności prawnej.
Projektowane przepisy mają objąć tzw. dark patterns — rozwiązania interfejsu i mechaniki, które skłaniają użytkownika do określonych działań, na przykład zakupu lub pozostania w aplikacji dłużej, niż pierwotnie zamierzał.
W kontekście gier wymienia się między innymi bonusy za codzienne logowanie, nagrody za ciągłe korzystanie, ustawienia domyślne maksymalizujące czas gry oraz mechanizmy karzące za przerwanie rozgrywki . Szersza debata obejmuje także funkcje takie jak automatyczne odtwarzanie czy nieskończone przewijanie, znane przede wszystkim z innych usług cyfrowych.
Ursula von der Leyen opisywała cel inicjatywy jako walkę z „nieetycznymi technikami i praktykami handlowymi” związanymi z dark patterns, uzależniającym projektowaniem produktów cyfrowych i profilowaniem, zwłaszcza gdy wykorzystywane są podatności konsumentów . Parlament Europejski wezwał do domyślnego wyłączania najbardziej uzależniających funkcji w przypadku małoletnich .
Europejski Szczyt Konsumencki 2025 zaproponował jeszcze dalej idące rozwiązania: zakaz loot boxów, walut w aplikacjach, mechanizmów pay-to-progress i pay-to-win w grach, do których prawdopodobnie będą miały dostęp osoby niepełnoletnie .
Video Games Europe i European Games Developer Federation (EGDF) próbują wpłynąć na kształt ustawy, zanim Komisja opublikuje formalny projekt.
W październiku 2025 r. Video Games Europe przedstawiło stanowisko w konsultacjach dotyczących DFA. Organizacja argumentowała, że unijne prawo ochrony konsumentów oraz systemy PEGI i USK zapewniają już szerokie ramy ochrony, przejrzystości i egzekwowania zasad . Zdaniem branży nowe przepisy mogłyby dublować istniejące regulacje i osłabiać rozwiązania współregulacyjne.
W marcu 2026 r. Video Games Europe podpisało wspólny list branżowy do wiceprzewodniczącej wykonawczej Komisji Henna Virkkunen i komisarza Michaela McGratha. Sygnatariusze wezwali Komisję do „skorygowania kierunku” prac i trzymania się zasad lepszego stanowienia prawa zamiast wprowadzania kolejnych regulacji wymierzonych konkretnie w gry .
Kulminacją tej kampanii ma być wydarzenie „Games in Europe: Built Here, Played Globally”, zaplanowane na 3 czerwca 2026 r. w Microsoft Innovation Hub w Brukseli. EGDF i Video Games Europe zaprosiły na nie europejskich prezesów firm oraz kluczowych decydentów UE . EGDF ostrzega, że proponowane zmiany mogą „fundamentalnie zmienić sposób działania gier free-to-play” . Część twórców porównuje możliwe skutki do zmiany IDFA firmy Apple, która mocno uderzyła w przychody z reklamy mobilnej .
Najostrzej przeciwko planowanym zmianom wypowiada się Ilkka Paananen z Supercell. W jego ocenie wymaganie podawania ceny w prawdziwej walucie przy każdym elemencie gry może być niezrozumieniem tego, jak działają ekonomie free-to-play, i doprowadzić do „krytycznego ciosu” dla europejskiego sektora gier .
Obawy dotyczące nadmiernej regulacji wyrażał również Todd Green, prezes King — firmy odpowiedzialnej między innymi za serię Candy Crush i Farm Heroes Saga, z globalną bazą około 200 mln graczy . W centrum tych obaw znajduje się konkurencyjność europejskich studiów oraz ryzyko, że inwestycje i rozwój gier będą w większym stopniu przenosić się poza Unię Europejską.
Europejskie organizacje konsumenckie i praw cyfrowych nie przekonuje argument, że wystarczą obecne przepisy i samoregulacja.
European Digital Rights (EDRi) postuluje, aby DFA przyjęła formę bezpośrednio stosowanego rozporządzenia, a nie jedynie dyrektywy. Organizacja chce także skutecznych mechanizmów egzekwowania, obowiązku projektowania usług z myślą o uczciwości oraz zakazu dark patterns i manipulacyjnych interfejsów .
Postulaty Europejskiego Szczytu Konsumenckiego 2025 obejmują zakaz loot boxów, walut w aplikacjach, pay-to-progress i pay-to-win w grach dostępnych dla małoletnich, a także horyzontalne przepisy ograniczające uzależniające funkcje, takie jak nieskończone przewijanie, automatyczne odtwarzanie i nagrody za ciągłe korzystanie .
W przyjętej w listopadzie 2025 r. rezolucji Parlament Europejski wskazał „uzależniające projektowanie produktów i usług cyfrowych” oraz nieetyczne praktyki handlowe jako jedne z głównych obszarów, którymi powinna zająć się ustawa .
Komisja Europejska ma przedstawić projekt DFA pod koniec 2026 r. Następnie rozpoczną się prace Parlamentu Europejskiego i Rady UE, które mogą potrwać do 2027 r. Według przedstawianych prognoz ewentualne egzekwowanie nowych zasad mogłoby rozpocząć się około 2030 r.
Do tego czasu obie strony będą próbowały przesunąć ciężar debaty na swoją stronę. Branża mówi o ryzyku zniszczenia europejskiego sukcesu i utraty globalnej konkurencyjności. Regulatorzy oraz obrońcy konsumentów odpowiadają, że system oparty na wirtualnych walutach, losowych nagrodach i mechanikach zwiększających zaangażowanie może prowadzić do nieuczciwych wydatków, zwłaszcza wśród dzieci.
Przy 7,5 mld euro przychodów, 5,9 mld euro wartości gospodarczej, ponad 63 tys. miejsc pracy i 320 mln graczy spór o Digital Fairness Act może stać się jednym z najważniejszych starć regulacyjnych w historii europejskiego gamingu.
Po drugiej stronie są organizacje konsumenckie i cyfrowe, które twierdzą, że obecne zasady nie wystarczają do ochrony graczy — zwłaszcza osób małoletnich — przed niekontrolowanymi wydatkami i projektowaniem wykorzystującym ludzkie słabości.
Największe emocje budzi pomysł, aby przy każdym zakupie pokazywać rzeczywistą wartość walut używanych w grze. Gracze mieliby widzieć nie tylko liczbę klejnotów, monet czy żetonów, lecz także ich cenę w euro.
Sieć współpracy organów ochrony konsumentów (CPC Network), koordynowana przez Komisję Europejską, opublikowała już zasady dotyczące przejrzystości i uczciwości walut wirtualnych w grach . Ich celem jest ułatwienie konsumentom oceny, ile naprawdę wydają.
Ilkka Paananen, dyrektor generalny fińskiego Supercell, ostrzegał w otwartym liście, że takie podejście może „zabić jeden z największych sukcesów technologicznych Europy” . Jego argument jest związany z konstrukcją ekonomii free-to-play: waluty wirtualne oddzielają zakup od bezpośredniej ceny produktu i są częścią systemu, na którym opiera się monetyzacja gier używanych przez setki milionów osób .
Loot boxy to kupowane za prawdziwe pieniądze lub walutę w grze pakiety, których zawartość jest losowa. Mogą zawierać przedmioty pomagające w rozgrywce, ale gracz nie wie z góry, co otrzyma.
Parlament Europejski wielokrotnie wskazywał na ryzyko niekontrolowanych wydatków i szkód finansowych lub psychologicznych, szczególnie w przypadku dzieci . W rezolucji dotyczącej bezpieczeństwa małoletnich w internecie wezwał Komisję do zakazania mechanizmów przypominających hazard, takich jak loot boxy, w grach dostępnych dla osób niepełnoletnich .
Branża przekonuje, że część tych problemów jest już adresowana przez system klasyfikacji PEGI oraz istniejące przepisy ochrony konsumentów . Jednocześnie konsultacje publiczne w sprawie DFA, w których zebrano ponad 3300 odpowiedzi, pokazały silne poparcie dla regulowania tzw. dark patterns i projektowania uzależniającego . Twórcy ostrzegają jednak, że nieprecyzyjne definicje mogłyby prowadzić do niepewności prawnej.
Projektowane przepisy mają objąć tzw. dark patterns — rozwiązania interfejsu i mechaniki, które skłaniają użytkownika do określonych działań, na przykład zakupu lub pozostania w aplikacji dłużej, niż pierwotnie zamierzał.
W kontekście gier wymienia się między innymi bonusy za codzienne logowanie, nagrody za ciągłe korzystanie, ustawienia domyślne maksymalizujące czas gry oraz mechanizmy karzące za przerwanie rozgrywki . Szersza debata obejmuje także funkcje takie jak automatyczne odtwarzanie czy nieskończone przewijanie, znane przede wszystkim z innych usług cyfrowych.
Ursula von der Leyen opisywała cel inicjatywy jako walkę z „nieetycznymi technikami i praktykami handlowymi” związanymi z dark patterns, uzależniającym projektowaniem produktów cyfrowych i profilowaniem, zwłaszcza gdy wykorzystywane są podatności konsumentów . Parlament Europejski wezwał do domyślnego wyłączania najbardziej uzależniających funkcji w przypadku małoletnich .
Europejski Szczyt Konsumencki 2025 zaproponował jeszcze dalej idące rozwiązania: zakaz loot boxów, walut w aplikacjach, mechanizmów pay-to-progress i pay-to-win w grach, do których prawdopodobnie będą miały dostęp osoby niepełnoletnie .
Video Games Europe i European Games Developer Federation (EGDF) próbują wpłynąć na kształt ustawy, zanim Komisja opublikuje formalny projekt.
W październiku 2025 r. Video Games Europe przedstawiło stanowisko w konsultacjach dotyczących DFA. Organizacja argumentowała, że unijne prawo ochrony konsumentów oraz systemy PEGI i USK zapewniają już szerokie ramy ochrony, przejrzystości i egzekwowania zasad . Zdaniem branży nowe przepisy mogłyby dublować istniejące regulacje i osłabiać rozwiązania współregulacyjne.
W marcu 2026 r. Video Games Europe podpisało wspólny list branżowy do wiceprzewodniczącej wykonawczej Komisji Henna Virkkunen i komisarza Michaela McGratha. Sygnatariusze wezwali Komisję do „skorygowania kierunku” prac i trzymania się zasad lepszego stanowienia prawa zamiast wprowadzania kolejnych regulacji wymierzonych konkretnie w gry .
Kulminacją tej kampanii ma być wydarzenie „Games in Europe: Built Here, Played Globally”, zaplanowane na 3 czerwca 2026 r. w Microsoft Innovation Hub w Brukseli. EGDF i Video Games Europe zaprosiły na nie europejskich prezesów firm oraz kluczowych decydentów UE . EGDF ostrzega, że proponowane zmiany mogą „fundamentalnie zmienić sposób działania gier free-to-play” . Część twórców porównuje możliwe skutki do zmiany IDFA firmy Apple, która mocno uderzyła w przychody z reklamy mobilnej .
Najostrzej przeciwko planowanym zmianom wypowiada się Ilkka Paananen z Supercell. W jego ocenie wymaganie podawania ceny w prawdziwej walucie przy każdym elemencie gry może być niezrozumieniem tego, jak działają ekonomie free-to-play, i doprowadzić do „krytycznego ciosu” dla europejskiego sektora gier .
Obawy dotyczące nadmiernej regulacji wyrażał również Todd Green, prezes King — firmy odpowiedzialnej między innymi za serię Candy Crush i Farm Heroes Saga, z globalną bazą około 200 mln graczy . W centrum tych obaw znajduje się konkurencyjność europejskich studiów oraz ryzyko, że inwestycje i rozwój gier będą w większym stopniu przenosić się poza Unię Europejską.
Europejskie organizacje konsumenckie i praw cyfrowych nie przekonuje argument, że wystarczą obecne przepisy i samoregulacja.
European Digital Rights (EDRi) postuluje, aby DFA przyjęła formę bezpośrednio stosowanego rozporządzenia, a nie jedynie dyrektywy. Organizacja chce także skutecznych mechanizmów egzekwowania, obowiązku projektowania usług z myślą o uczciwości oraz zakazu dark patterns i manipulacyjnych interfejsów .
Postulaty Europejskiego Szczytu Konsumenckiego 2025 obejmują zakaz loot boxów, walut w aplikacjach, pay-to-progress i pay-to-win w grach dostępnych dla małoletnich, a także horyzontalne przepisy ograniczające uzależniające funkcje, takie jak nieskończone przewijanie, automatyczne odtwarzanie i nagrody za ciągłe korzystanie .
W przyjętej w listopadzie 2025 r. rezolucji Parlament Europejski wskazał „uzależniające projektowanie produktów i usług cyfrowych” oraz nieetyczne praktyki handlowe jako jedne z głównych obszarów, którymi powinna zająć się ustawa .
Komisja Europejska ma przedstawić projekt DFA pod koniec 2026 r. Następnie rozpoczną się prace Parlamentu Europejskiego i Rady UE, które mogą potrwać do 2027 r. Według przedstawianych prognoz ewentualne egzekwowanie nowych zasad mogłoby rozpocząć się około 2030 r.
Do tego czasu obie strony będą próbowały przesunąć ciężar debaty na swoją stronę. Branża mówi o ryzyku zniszczenia europejskiego sukcesu i utraty globalnej konkurencyjności. Regulatorzy oraz obrońcy konsumentów odpowiadają, że system oparty na wirtualnych walutach, losowych nagrodach i mechanikach zwiększających zaangażowanie może prowadzić do nieuczciwych wydatków, zwłaszcza wśród dzieci.
Przy 7,5 mld euro przychodów, 5,9 mld euro wartości gospodarczej, ponad 63 tys. miejsc pracy i 320 mln graczy spór o Digital Fairness Act może stać się jednym z najważniejszych starć regulacyjnych w historii europejskiego gamingu.