Płyta pełni jednak funkcje wykraczające poza samo przechowywanie gry. Pudełkowy egzemplarz można podarować, pożyczyć, sprzedać, wymienić lub kupić z drugiej ręki. Można też zapłacić w sklepie metodą, której nie obsługuje PlayStation Store. Kody do pobrania zachowają część możliwości zakupów stacjonarnych, w tym kupowania fizycznych kart podarunkowych, ale nie zastąpią pożyczania, odsprzedaży ani przekazania innej osobie własnego nośnika.
W modelu cyfrowym większego znaczenia nabiorą więc dostęp do konta, dostępność gier w sklepie, regionalne zasady zakupów, infrastruktura pobierania oraz długoterminowe wsparcie Sony. Pojawiające się na niektórych opakowaniach PS5 ostrzeżenie „ważna informacja” poprawia przejrzystość wobec kupujących, ale nie przywraca możliwości związanych z płytą.
Najmocniejszym argumentem przeciwko uniwersalnej polityce cyfrowej są różnice między rynkami. Według raportowanych danych analitycznych fizyczne kopie Resident Evil Requiem odpowiadały za 22% sprzedaży w Stanach Zjednoczonych, ale już za 40% w Wielkiej Brytanii, 43% w Australii, 51% w Japonii i 55% we Francji.
Dane wspierają tezę Sony, że rynek amerykański jest znacznie bardziej cyfrowy niż wiele innych dużych rynków. Jednocześnie pokazują, dlaczego jedna polityka dla całego świata może być uciążliwa dla istotnej części graczy. We Francji i Japonii wydania fizyczne stanowiły w przypadku tego tytułu ponad połowę raportowanej sprzedaży.
Nie należy traktować tych wartości jako pełnego, globalnego obrazu sprzedaży każdej gry. Pochodzą one z analiz udostępnionych przez media branżowe, a nie z kompletnego, publicznego zestawienia sprzedaży Capcomu. Wystarczają jednak, by podważyć twierdzenie, że płyty straciły znaczenie w każdym kraju w równym stopniu.
Wydawcy mogą skorzystać na szybszych premierach, mniejszej liczbie zobowiązań produkcyjnych i prostszym globalnym systemie dystrybucji. Mniejsze studia unikną ryzyka nietrafionego oszacowania popytu i kosztów krótkiej serii fizycznej. Wydawcy zyskają też możliwość częstszego promowania starszych gier i zmieniania ich cen.
Koszty tej zmiany poniosą inni uczestnicy rynku: sklepy z grami, dystrybutorzy, producenci płyt, kolekcjonerzy oraz firmy działające na rynku wtórnym. PlayStation Store stanie się również jeszcze ważniejszym kanałem dostępu do nowych gier na konsoli. Zwiększy to znaczenie pytań o wysokość opłat dla sklepu, proces zatwierdzania gier, zasady cenowe i zakres konkurencji między sprzedawcami.
Dla osób zajmujących się ochroną dziedzictwa gier problemem nie jest wyłącznie zniknięcie pudełek. Płyta może zapewnić niezależną, fizyczną kopię wydania, choć wiele współczesnych gier wymaga aktualizacji, instalacji lub usług sieciowych, aby działać w pełni. Wydania wyłącznie cyfrowe uzależniają dalszy dostęp od kont, serwerów i polityki sklepu.
Sytuacja może być szczególnie skomplikowana na rynkach, na których niektóre gry nie są oficjalnie zatwierdzane lub szeroko dystrybuowane. Brak importowanych płyt może utrudnić dostęp osobom, które dotychczas korzystały z fizycznych kopii, choć skala tego zjawiska będzie zależeć od lokalnych przepisów i regionalnej polityki Sony.
Reakcja na pojedynczą dużą premierę, w tym Marvel’s Wolverine, nie pokaże, czy strategia Sony jest dobra lub zła dla całego rynku. Oceny i sprzedaż zależą także od jakości gry, ceny, marketingu, terminu premiery i zasięgu platformy.
Rzetelny test wymagałby kilku premier wyłącznie cyfrowych oraz danych pokazujących, czy zmiana wpływa na ceny startowe, częstotliwość promocji, dostępność regionalną, zadowolenie użytkowników i długoterminowy dostęp do gier.
W najnowszych materiałach finansowych Nintendo podało, że w analizowanym kwartale sprzedaż cyfrowa odpowiadała za 61,5% przychodów ze sprzedaży oprogramowania na dedykowane platformy gier, co oznacza 38,5% udziału sprzedaży fizycznej według tej miary. To wciąż duża część biznesu i dowód, że platforma może rozwijać sprzedaż cyfrową, jednocześnie utrzymując wydania pudełkowe.
Do tego porównania trzeba jednak podchodzić ostrożnie. Wskaźnik Nintendo obejmuje cyfrowe wersje gier pudełkowych, gry dostępne wyłącznie do pobrania, dodatkową zawartość oraz Nintendo Switch Online. Udział 38,5% nie jest więc dokładnym odsetkiem pełnych gier kupionych na kartridżach lub w pudełkach.
Mimo tego zastrzeżenia wyniki Nintendo osłabiają tezę, że nośniki fizyczne są już wszędzie ekonomicznie bez znaczenia. Sony wybiera model zoptymalizowany pod kątem większościowo cyfrowej bazy klientów, podczas gdy Nintendo utrzymuje dwa kanały, ponieważ pudełkowe oprogramowanie wciąż ma dla jego odbiorców znaczenie handlowe.
Polityka Sony od 2028 roku prawdopodobnie zwiększy efektywność dystrybucji gier na PlayStation. Czy sprawi, że gry będą tańsze? To osobna kwestia. Gracze mogą zyskać częstsze promocje i szybszą dostępność nowych tytułów na całym świecie, ale stracą presję konkurencyjną i elastyczność wynikającą z istnienia płyt, wielu sklepów, pożyczania oraz odsprzedaży.
Wynik zależy od tego, jak Sony i wydawcy wykorzystają większą kontrolę nad kanałem sprzedaży. Jeśli oszczędności zostaną przekazane klientom, model cyfrowy może oznaczać lepsze ceny i szerszą dostępność. Jeśli nie, zmiana przede wszystkim zwiększy marże i zależność od platformy, pozostawiając ceny premierowe bez większych zmian.
Dotychczasowe dane prowadzą do mieszanego wniosku: zakupy cyfrowe już dominują w biznesie Sony, ale popyt na fizyczne wydania pozostaje silny na kilku ważnych rynkach. Rezygnacja z płyt nie jest więc wyłącznie technicznym cięciem kosztów. To decyzja o tym, kto będzie kontrolować cenę, dostępność i przyszły dostęp do gier na PlayStation.