Remake The Legend of Zelda: Ocarina of Time na Switcha 2 szybko pojawił się w materiałach pokazujących rozgrywkę na PC. Użyto do tego eksperymentalnego emulatora Lichii, a dostęp do plików gry raporty wiązały z exploitem systemu plików ns2jb. To, że tytuł się uruchomił, nie oznaczało jednak gotowego portu na komputery ani płynnej gry.
2
5
14
Dwa osobne kroki: pliki gry i emulacja
Najpierw trzeba było uzyskać dostęp do plików, a potem sprawić, by emulator poprawnie uruchamiał grę i wyświetlał jej grafikę. Według doniesień ns2jb wykorzystywał lukę w systemie plików Switcha 2 i obsługiwał firmware w wersji 23.0.1 lub starszej. Lichii pełniło rolę warstwy emulacyjnej, która pozwalała uruchomić grę na komputerze.
2
14
Wczesne wyniki dobrze pokazują różnicę między samym uruchomieniem a sprawnym działaniem. W jednym z testów wersji 75 na Windowsie rozgrywka utrzymywała się na poziomie 28–29 kl./s. Menu i ekrany ładowania osiągały natomiast 53–59 kl./s.
19
Co poprawiano w emulatorze
Jednym z wyzwań było prawidłowe tłumaczenie poleceń graficznych gry. Według opisu wersja 75 obsługiwała około 80 shaderów, których wcześniej nie dało się poprawnie obsłużyć, co pozwalało renderować więcej obszarów. Sam ten fakt nie dowodzi jednak, że właśnie ta zmiana odpowiadała za późniejsze wzrosty wydajności.
30
Prace obejmowały też ograniczanie kosztów renderowania i opóźnień przy kompilowaniu shaderów. W teście leśnej lokacji wprowadzającym poprawki wydajnościowe Lichii do projektu Eglantine odnotowano wzrost z 23,1 do 36,7 kl./s. W zarejestrowanych klatkach nie było odrzuconych shaderów ani białych błysków. To wynik konkretnego testu, a nie gwarancja dla każdej wersji emulatora czy konfiguracji komputera.
33
Część poprawek dotyczyła określonych kart i sterowników. Przykładowo obejście problemów kompilatora shaderów w zastrzeżonym sterowniku AMD dla Windowsa pozwoliło przejść od intra gry do Lasu Kokiri; raportowany wynik wynosił tam 22–26 kl./s.
26 Osobny fork Lichii wprowadzał zmiany mające zachowywać skompilowane shadery w pamięci podręcznej i ograniczać przycięcia przy ponownym odwiedzaniu lokacji.
25
Skąd wzięły się doniesienia o 60 kl./s
Późniejsze zestawienie wyników społeczności podawało dla wersji 80 Lichii 54–60 kl./s na komputerze z Ryzenem 7 9800X3D, ale bez informacji o karcie graficznej. W tym samym zestawieniu odnotowano osobny wynik 60 kl./s z RTX-em 2070 oraz wartości 40–50 kl./s w Lesie Kokiri i 40–60 kl./s w Wielkim Drzewie Deku na RTX-ie 3080.
17
Wyniki sugerują, że niektóre wersje emulatora i konfiguracje potrafiły zbliżyć się do 60 kl./s w konkretnych testach lub lokacjach. Nie potwierdzają jednak stałych 60 kl./s w całej grze ani nie dowodzą, że wynik uzyskano na dokładnej konfiguracji Ryzen 7 9800X3D i RTX 4080. To odrębne raporty społeczności, a nie pomiary z ujednoliconego testu porównawczego.
17
Wysoki licznik FPS nie gwarantował poprawnego obrazu
Liczba klatek mogła wyglądać dobrze, nawet gdy gra nie wyświetlała obrazu prawidłowo. Na jednym komputerze z RTX-em 5080 wersja 75 pokazywała ekran tytułowy w 60 kl./s, ale po rozpoczęciu nowej gry pojawiał się czarny ekran. Zgłoszenie wskazywało na brak dekodowania wideo AV1.
46 Inne raporty opisywały czarne sceny, błędy obrazu i tekstur oraz problemy ze sterownikami AMD.
21
28
49
Zdarzały się też kłopoty z synchronizacją dźwięku i obrazu. W zgłoszeniu dotyczącym wersji 75 dźwięk wyprzedzał obraz odtwarzany w zwolnionym tempie.
50 Dlatego warto rozróżniać trzy rzeczy: uruchomienie gry, poprawne wyświetlanie sceny i utrzymanie płynnej rozgrywki przez dłuższy czas.
Wniosek
Szybkie postępy Lichii wynikały z połączenia dostępu do plików gry i bieżących prac nad obsługą shaderów, renderowaniem, wydajnością oraz zgodnością z konkretnymi podzespołami. Pojawiły się raporty o wynikach bliskich 60 kl./s, ale dostępne dane nie potwierdzają stabilnej wydajności na poziomie konsoli w całej grze. Rezultat zależał od wersji emulatora, komputera i testowanej lokacji.
17
19
26
30