Plattformnivårestriksjoner strammes også inn. Valves Steam har siden 2024 krevd obligatoriske KI-merkelapper, foredlet i januar 2026 . I en bemerkelsesverdig ironi forbyr Epics egne EULA nå bruk av «NoAI»-merket innhold som treningsinput for generative KI-programmer, og deres Unreal Editor for Fortnite-vilkår forbyr Epic å bruke utviklerinnhold til å trene generative KI-systemer
. Disse kontraktsmessige skrankene er reaktive: de eksisterer fordi det underliggende opphavsrettsrammeverket ikke gir noen beskyttelse for rent KI-genererte resultater.
Det juridiske kjerneproblemet er enkelt og veletablert. I henhold til retningslinjer fra US Copyright Office, utgitt i januar 2025, «gjelder ikke opphavsrett for rent KI-generert materiale, eller materiale der det er utilstrekkelig menneskelig kontroll over de uttrykksfulle elementene» . En juridisk analyse fra Reuters bekrefter denne posisjonen: opphavsrettsbeskyttelse er bare tilgjengelig når mennesker utøver «meningsfull kreativ kontroll» gjennom utvelgelse, redigering og foredling
. Ankedomstolen i D.C. slo fast dette prinsippet i saken Thaler v. Perlmutter i mars 2025, og fastslo at opphavsrettsloven krever at verk er «forfattet av» mennesker
. Domstoler og tilsynsmyndigheter i EU har kommet til lignende konklusjoner
.
Ansvaret går begge veier. MacLean og andre juridiske eksperter påpeker at generativ KI setter skapere i en dobbel binding: de kan bli holdt ansvarlige for opphavsrettsbeskyttede verk som KI-en brukte uten tillatelse under trening, og samtidig være ute av stand til å kreve eierskap til KI-genererte resultater . Hvis et studio sender KI-genererte eiendeler som senere viser seg å krenke opphavsrett, står de overfor direkte opphavsrettsansvar – og fordi eiendelen i seg selv ikke kan opphavsrettsbeskyttes, kan konkurrenter fritt kopiere den
.
Forbrukerreaksjonen har nå harde tall. Markedsdataanalytiker Ross Burton i Game Oracle analyserte 9 879 betalte Steam-spill utgitt fra januar til oktober 2025. Etter å ha kontrollert for utgiver, utviklererfaring og sjanger, mottok spill som oppga KI-bruk omtrent 53 % færre anmeldelser i sin første måned enn de som ikke gjorde det . Omtrent 17,9 % av de undersøkte spillene oppga KI-bruk
.
Den kommersielle effekten er alvorlig. Fallet i anmeldelser – allment behandlet som en proxy for salg på Steam – tilsvarer ifølge noen kilder 40–60 % lavere salg for KI-oppgitte spill . Spill med KI-merkelapper hadde i gjennomsnitt bare 4 anmeldelser i sin første måned sammenlignet med 7 for spill uten, og nesten 20 % av KI-oppgitte titler fikk ingen anmeldelser i det hele tatt, mot 15 % for ikke-KI-titler
.
Epic-sjef Tim Sweeney har sterkt kritisert Steams obligatoriske KI-merkelapper, kalt dem «uansvarlige» og argumentert for at de inviterer til giftig tilbakeslag og skader ellers legitime produktivitetsverktøy . Sweeney sammenlignet etikettene med et moderne «skammens merke»
.
Advokater forventer at den nåværende kontraktsfriksjonen vil havne i rettssalene. MacLean uttalte direkte: «Jeg tror vi kommer til å se søksmål» . De forventede stridspunktene inkluderer:
Nettoeffekten er en bransje som kontraktsmessig gjerder seg inn mot generativ KI, selv mens store motorprodusenter som Epic bygger teknologien dypere inn i verktøyene sine. Spenningen mellom KI-ens produktivitetsløfte og de juridiske-kommersielle risikoene den skaper, er den sentrale feillinjen som går gjennom hver eneste nye spillkontrakt i dag. Studioer som bruker KI-verktøy, kan spare tid på eiendelgenerering, men risikerer å annullere utgiverkontraktene sine, møte søksmål for krenkelse og tape 40–60 % av sitt potensielle publikum. Bransjen velger effektivt om produktivitetsgevinsten er verdt den juridiske og kommersielle eksponeringen – og basert på kontraktsspråket som nå skrives, blir svaret i økende grad «Nei.»