I praksis trekker Sony den tydeligste grensen rundt det som gir et spill dets kreative identitet: manus, rollefigurer, tone og den fortellermessige helheten. Selskapet har vært mindre kategorisk når det gjelder de tekniske prosessene som brukes for å realisere denne visjonen.
Sony har pekt på flere områder der KI kan støtte spillutviklingen, blant annet:
Et eksempel Totoki har trukket frem, er omfattende animasjonsarbeid. Å animere hår kan ta mye tid uten nødvendigvis å være den viktigste kunstneriske beslutningen i en scene. Hvis slike oppgaver kan automatiseres eller gå raskere, kan utviklerne bruke mer tid på regi, skuespillerprestasjoner, komposisjon og andre kreative valg.
PlayStation har også omtalt det interne verktøyet Mockingbird. Det bruker data fra performance capture – innspilte skuespillerprestasjoner – til å bidra til raskere animering av rollefigurer. Verktøyet er presentert som en måte å redusere friksjon i produksjonen på, ikke som en erstatning for menneskene som tar de kreative beslutningene.
Sonys strategiske argument er at lavere tids- og kostnadsbruk på rutinearbeid kan gjøre mer ambisiøse prosjekter gjennomførbare. Slik selskapet fremstiller det, skal KI gi studioene større handlingsrom, korte ned utviklingstiden og bidra til bedre spillopplevelser – uten å fjerne kunstnerne fra prosessen.
Sonys syn overlapper i stor grad med Capcoms. Begge selskapene beskriver KI som nyttig for intern effektivisering, samtidig som de avviser at teknologien skal erstatte menneskelig kreativt arbeid.
Capcom har imidlertid formulert en strengere regel for det ferdige spillet. Selskapet sier at det ikke vil innarbeide materialer laget av generativ KI direkte i spillinnholdet. Samtidig undersøker Capcom hvordan KI kan brukes til å øke produktiviteten innen blant annet grafikk, lyd og programmering.
Sonys offentlige linje er annerledes på et viktig punkt. Selskapet har spesifikt avvist KI-skrevne fortellinger i sentrale, menneskeskapte franchiser, men de omtalte bruksområdene gir tilsynelatende større rom for KI-assistert arbeid i animasjon, 3D-produksjon, kvalitetssikring og lignende arbeidsflyter.
Forskjellen kan oppsummeres slik:
Det betyr ikke nødvendigvis at all bruk av KI vil være usynlig for spillerne. Det avgjørende spørsmålet er om KI fungerer som infrastruktur i utviklingen, eller om maskinlaget materiale blir en del av den ferdige kunstneriske opplevelsen.
Reaksjonene på Vapor World: Over the Mind illustrerer risikoen ved å krysse denne grensen. Spillet fikk kritikk for KI-genererte mellomsekvenser og stemmer, og utvikleren ALIVE Inc. sa senere at de KI-genererte sekvensene skulle fjernes og erstattes med originalt materiale.
Episoden beviser ikke at spillere avviser all bruk av KI i utviklingen. Den viser derimot at publikum kan reagere kraftig når KI-resultatet er tydelig, ikke passer med spillets visuelle stil eller oppfattes som en erstatning for håndverket bak.
I slike tilfeller er ikke menneskelig kontroll alene nødvendigvis nok til å bevare tilliten. Hvis sluttresultatet fortsatt ser eller høres uferdig ut, vil spillerne kunne oppleve at «kvalitetssikret» KI-innhold bare er en snarvei.
Det gjør Sonys skille mellom assistanse og forfatterskap viktig. Et verktøy som gjør en teknisk prosess raskere, kan være akseptabelt dersom resultatet holder ønsket kvalitet og følger studioets kreative retning. KI-skrevet dialog, KI-genererte skuespillerprestasjoner eller tydelig kunstige mellomsekvenser reiser andre spørsmål om kvalitet, eierskap og verdien av det menneskelige arbeidet bak en franchise.
Sonys KI-strategi utvikles samtidig som selskapet håndterer bredere utfordringer knyttet til kostnader og gjennomføring. Totoki har sagt at Sony fortsatt ikke har fastsatt en lanseringsdato for PlayStation 6. Komponentmangel, økte maskinvarekostnader og forstyrrelser i handelen gjør planleggingen vanskeligere.
Sony har også signalisert at selskapet ikke vil absorbere alle økninger i komponentkostnadene ved å selge maskinvare med et betydelig tap. I den situasjonen blir mer effektiv spillproduksjon kommersielt attraktivt. Det kan hjelpe studioene med å håndtere utviklingstid og kostnader mens Sony går inn i den senere fasen av PS5-perioden og planlegger neste plattform.
Dette bør likevel ikke overtolkes. Kildene viser ikke at Sonys KI-politikk er en direkte løsning på alle PlayStation-utfordringene, og de dokumenterer heller ingen direkte kobling mellom KI-verktøy og et bestemt problemprosjekt. Det som kan sies med større sikkerhet, er at Sony leter etter effektivisering i produksjonen samtidig som selskapet forsøker å beskytte den menneskeskapte historiefortellingen og merkevaretilliten som de mest verdifulle franchisene bygger på.
Sonys nåværende standpunkt peker mot en fremtid der KI kan være til stede i utviklingsverktøyene uten å bli den synlige forfatteren av et spills identitet.
Den virkelige testen blir gjennomføringen. Hvis KI hjelper utviklerne med repetitivt arbeid, mens forfattere, kunstnere, animatører og regissører beholder reell kreativ kontroll, kan Sonys beskrivelse av KI som en «forsterker» fremstå troverdig. Hvis KI-generert materiale derimot dukker opp i ferdige spill som en tydelig snarvei, viser reaksjonene på Vapor World at spillerne kan være nådeløse.
Sony lover altså ikke en KI-fri PlayStation. Selskapet lover noe mer avgrenset: KI-assistert produksjon, menneskeledede historier og et forsøk på å la det kreative ansvaret bli hos menneskene som lager spillene. Det er denne forskjellen – ikke bare spørsmålet om KI brukes eller ikke – som vil avgjøre hvordan strategien blir mottatt.