Joe Brammer, sjef i Bulkhead og ansvarlig produsent for WARDOGS, mener spillprisene ikke har holdt tritt med økende utviklingskostnader. I uttalelser omtalt 24. september 2026 trakk han fram Grand Theft Auto VI som en tapt mulighet: Et så stort spill kunne, etter hans syn, gjort høyere priser lettere å akseptere i resten av bransjen.
3
7
Hva skal togbilletten bevise?
Brammer fortalte at han hadde betalt £30 for en togreise én vei. WARDOGS kostet samtidig £36,99 i Storbritannia – bare £6,99 mer.
12
14 Sammenligningen skal få spill til å fremstå som rimelige i forhold til hva folk betaler for andre ting.
Men en togreise og et spill dekker ulike behov. Prisforskjellen forteller verken hva spillerne har råd til, eller hvor mye WARDOGS må tjene for å finansiere videre utvikling.
Hvorfor trekker han inn GTA VI?
Brammers poeng handler om presedens. Han mener en utgivelse på GTA VIs nivå kunne flyttet forventningene til hva et stort spill bør koste, slik at andre studioer lettere kunne tatt mer betalt. Store utgivelser har allerede beveget seg fra 60 til 70 dollar, og enkelte utgivere har begynt å prøve 80 dollar for standardutgaver. Kildene her dokumenterer imidlertid ikke en offisielt fastsatt pris for GTA VI.
3
6
12
Bulkhead planlegger selv å øke prisen på WARDOGS etter hvert som spillet får mer innhold i perioden med tidlig tilgang. Brammer beskriver det som en måte å støtte videre utvikling på.
1
4
Ville høyere priser hindret oppsigelser?
Brammers innlegg kom etter at Double Fine-grunnlegger Tim Schafer stilte spørsmål ved hvorfor spillbransjen fortsetter å nedbemanne og omorganisere når spill også tjener penger. Schafer har luftet mistanken om grådighet blant ledere. Brammer mener i stedet at avstanden mellom utviklingskostnader og salgspris må få større oppmerksomhet. Det er hans forklaring, ikke dokumentasjon på at lave priser alene er årsaken.
2
17
42
Situasjonen rundt Xbox viser hva som står på spill. Microsoft har bekreftet at Double Fine gikk tilbake til ledelsen som et selvstendig studio. Schafer har ifølge omtale sagt at studioet ikke var lønnsomt under Xbox, selv om det ikke bevisst utviklet spill det regnet med å tape penger på. Det er også rapportert om betydelige jobbkutt hos Xbox.
38
37
17
40
Ingenting av dette viser at dyrere spill ville reddet jobbene. En prisøkning kan gi mer inntekt per solgte eksemplar, men kan også føre til færre kjøpere – særlig for spill uten et enormt publikum. Brammer peker på en mulig ubalanse mellom kostnader og priser. Om høyere priser faktisk ville gjort studioene mer robuste, er fortsatt et åpent spørsmål.