Maurice Heumann brukte AI-agenter til å gjenskape PC-versjonen av Call of Duty: Modern Warfare 2 fra 2009 som C++-kode. 30. september 2026 sa han at spillet kunne spilles, og at nesten alle synlige feil var rettet. Kort tid etter ble en video han hadde delt, deaktivert etter en rapport fra en rettighetshaver. Medier meldte også at nettstedet som huset koden, ikke lenger var tilgjengelig. Det som er kjent, fastslår likevel ikke at Activision formelt stengte hele prosjektet.
20
24
25
26
Slik fungerte dekompileringen
Dekompilering går motsatt vei av vanlig kompilering: Man tar utgangspunkt i et ferdig program og forsøker å hente ut lesbar kode. Heumanns mål var å rekonstruere Modern Warfare 2 i C++ så trofast som mulig mot originalen, med justeringer der det var nyttig.
18
20
I starten brukte han fire agenter drevet av Claude. Tre jobbet med hver sine deler av spillet, mens den fjerde koordinerte arbeidet og gjennomgikk kodeendringer. Agentene bidro til en felles kodegren.
20 30. september opplyste Heumann at 17 agenter jobbet parallelt.
26
Dette var et forsøk på å rekonstruere det eksisterende spillet, ikke på å lage et nytt spill inspirert av Modern Warfare 2. Heumann beskrev målet som å gjenskape originalens kode og funksjonalitet.
20
27
Fra store problemer til et spill som kunne spilles
Prosjektets framdrift ble beskrevet ulikt underveis. I slutten av august sa Heumann at rundt 80 prosent av spillet var dekompilert, men at det fortsatt var alvorlige problemer – blant annet fungerte ikke skriptsystemet.
28 30. september sa han at spillet var fullt spillbart, at de fleste synlige feilene var borte, og at han hadde fått en atombombe i spillet.
26
Dette er Heumanns egne oppdateringer, ikke en uavhengig bekreftelse på at rekonstruksjonen var ferdig. «Spillbart», «nesten ferdig» og «fullt dekompilert» er heller ikke det samme: Et spill kan kjøre selv om deler av koden fortsatt mangler eller er uferdige. Heumann omtalte også prosjektet tidligere som et arbeid under utvikling.
20
26
28
Hva skjedde med videoen og kodelenken?
Etter at Heumann delte opptak av prosjektet, ble videoen deaktivert med en melding om at en rettighetshaver hadde rapportert den. Medier meldte i tillegg at nettstedet der koden lå, ikke kunne nås.
24
25
Det er viktig å skille mellom disse opplysningene og en formell nedstenging av prosjektet. Kildene beskriver en deaktivert video og en utilgjengelig kodelenke, men dokumenterer ikke at Activision sendte Heumann et formelt krav om å stanse arbeidet eller tok ned hele prosjektet.
24
25
Slik skiller saken seg fra Fallout: New York
Fallout: New York var et selvstendig nettleserspill som ble presentert som et nytt spill i Fallout-universet. Det var ikke et forsøk på å rekonstruere koden til et eksisterende spill. Skaperen sa at ZeniMax sendte et juridisk pålegg, og at prosjektet deretter gikk offline.
3
4
Sakene gjelder altså ulike typer prosjekter og ulike rapporterte reaksjoner: Videoen av Heumanns prosjekt ble deaktivert etter en opphavsrettsrapport, mens skaperen av Fallout: New York fortalte at han hadde mottatt et juridisk pålegg. Å omtale dem som identiske nedstenginger går lenger enn det kildene gir grunnlag for.
4
24
25
Hva sakene forteller – og ikke forteller
Begge prosjektene viser hvordan AI-verktøy kan hjelpe enkeltpersoner med å lage ambisiøse spillrelaterte prosjekter raskt. De viser også at stor oppmerksomhet kan føre til at rettighetshavere får øye på dem. Men sakene avgjør ikke den juridiske statusen til dekompilering, fan-spill eller AI-assisterte gjenskapinger generelt.
Den mer avgrensede lærdommen er at bruk av AI i seg selv ikke hindrer en utgiver eller plattform i å gripe inn. Hva slags prosjekt det er, og hvilken handling som faktisk er rapportert, har betydning.
20
24
25
4