Det skillet er viktig. I en tradisjonell deathmatch kan et tapt oppgjør i praksis bety at spilleren ikke lenger har noen reell innflytelse. I The Duskbloods skal det derimot fortsatt være mulig å utforske, jakte på et PvE-mål, fullføre en oppgave eller utnytte en mulighet et annet sted på kartet. Dermed kan det strategisk riktige valget være å holde seg unna en sterkere motstander – i hvert fall for øyeblikket.
Systemet åpner også for midlertidig samarbeid. Flere spillere kan ha interesse av å slå seg sammen mot en farlig trussel i miljøet før konkurransen fortsetter senere. Mot slutten kan feltet snevres inn til de beste spillerne, slik at kampen blir en mer konsentrert finale i stedet for et sammenhengende masseslagsmål mellom åtte personer.
Lekkasjer og forhåndsrapporter omtaler denne sluttfasen blant annet som Moon Blood Bestowal og Grail Battle. Navnene og de nøyaktige reglene bør likevel tas med forbehold frem til FromSoftware offentliggjør de endelige detaljene.
Spillerne tar kontroll over Bloodsworn – mektige, vampyrlignende krigere hentet fra ulike perioder i menneskehetens historie. De er kalt inn til «Twilight of Humanity» for å kjempe om premien First Blood.
I motsetning til et tradisjonelt Souls-spill fremstilles Bloodsworn i forhåndsmaterialet som tydelige actionspillfigurer, ikke som blanke ark som bygges opp gjennom utstyr og egenskaper. Bevegelsesmønstre, våpen, spesialevner og forvandlinger er sentrale deler av identiteten deres. Fullversjonen skal etter planen ha mer enn ti Bloodsworn, mens seks var tilgjengelige i forhåndsversjonen og nettverkstesten.
Det karakterfokuserte designet forklarer også hvorfor det lekkede spillopptaket ser uvanlig bevegelig ut. Klippet viser ifølge rapportene luftbårne angrep, særegne evner, forvandlinger og en dramatisk kamp på hustak. Materialet gir et interessant innblikk i tempoet, men er fortsatt uferdig og uoffisielt – og bør derfor ikke brukes som en fasit på lanseringsversjonen.
Det mest interessante systemet kan være Sigils. Miyazaki har forklart The Duskbloods med henvisning til bordrollespill og brettspill, der spillerne ikke nødvendigvis jakter på én felles seierstilstand. De går inn i et scenario med ulike roller, motiver og mengder informasjon, og må tolke situasjonen etter hvert som den utvikler seg.
I The Duskbloods ser Sigils ut til å gi figurene individuelle mål eller insentiver i tillegg til den felles kampen. En handling som er svært verdifull for én spiller, kan være uinteressant for en annen. Det skaper delvis skjulte motiver rundt på slagmarken.
Det gir en annen type press enn i et rent arenaspill. Spørsmålet er ikke bare «Hvem kan jeg beseire?», men også «Hva prøver denne spilleren egentlig å oppnå?»
Miyazaki er dessuten ikke bare opptatt av om spillerne forstår systemet slik utviklerne har tenkt. Han har sagt at han vil se de uventede måtene spillerne tolker og bruker Sigils på under testingen. Nettverkstesten blir derfor viktig: Den kan vise om systemet skaper ekte historier, improviserte allianser og overraskende svik – eller om spillerne raskt gjør hvert Sigil om til en effektiv oppgaveliste.
The Duskbloods er fortsatt et konkurransespill, og kampene ser krevende ut. Samtidig peker forhåndsinntrykkene på flere måter å delta på uten at direkte dueller blir den eneste meningsfulle aktiviteten. Spillere kan tjene Virtue gjennom utforsking, PvE-møter, spesialoppgaver og karakterspesifikke mål. Enkelte situasjoner kan også belønne samarbeid, mens systemer for rangert matchmaking skal bidra til å redusere gjentatte ferdighetsforskjeller mellom nybegynnere og eksperter.
Forhåndsrapportene har også omtalt AI-styrte følgesvenner kalt Kin som en del av spillets verktøykasse. Dette gjør ikke The Duskbloods til et tradisjonelt solospill, men tyder på at FromSoftware forsøker å gjøre en kamp meningsfull også når spilleren ikke er den beste duellisten i lobbyen.
Nintendos rolle kan være viktig nettopp her. Miyazaki har kalt Nintendo «definitivt den riktige partneren» for prosjektet, og rapporter om samarbeidet sier at Nintendo presset FromSoftware til å forbedre forklaringene og opplæringen i spillet. Det er interessant for et studio som ofte har vært kjent for å slippe spillerne inn i komplekse verdener med svært lite instruksjon.
Nintendo har også tidligere fremhevet en mer leken og uventet side ved prosjektet, blant annet gjennom en liten, bevinget figur i hub-området som skal gi råd og veiledning. Miyazaki har forklart dette som et forsøk på å gjøre noe «søtt» for en gangs skyld – et avvik fra den vanlige, dystre FromSoftware-estetikken.
The Duskbloods skal ha vært under utvikling siden 2021, mens FromSoftware fortsatt arbeidet med Elden Ring. Miyazaki har fremstilt prosjektet som en måte å videreutvikle flerspillerkompatible ideer som hadde samlet seg opp gjennom mange år med hovedsakelig enspillerfokuserte spill – ikke som et tegn på at studioet forlater enspillerformatet.
Den bakgrunnen gjør spillets design lettere å forstå. The Duskbloods er ikke bare FromSoftware-kamp satt inn i en battle royale-mal. Det er et forsøk på å flytte studioets kjente interesser – verdensbygging, særpregede figurer, asymmetriske mål, oppdagelser og spillerens egne tolkninger – over i et kampbasert flerspillerformat.
Global Network Test arrangeres 21.–24. august, før lanseringen i 2026. Det viktigste resultatet blir ikke nødvendigvis om kampene føles raske, eller om Bloodsworn-figurene er morsomme å styre. Den større testen er om systemene rundt kampene skaper den sosiale uforutsigbarheten Miyazaki beskriver.
En vellykket kamp bør få spillerne til å vurdere flere spørsmål samtidig:
Det lekkede opptaket fra hustakene antyder at slutten av en kamp kan bli en spektakulær og svært mobil konfrontasjon. De håndfaste forhåndsinntrykkene tyder imidlertid på at det viktigste kan skje tidligere – når åtte spillere tolker det samme kartet og de samme reglene på helt forskjellige måter.
Inntil nettverkstesten og den endelige utgivelsen gir et bredere bilde, er den mest rimelige konklusjonen at The Duskbloods er et ambisiøst eksperiment: et konkurransespill fra FromSoftware som forsøker å oppføre seg like mye som et bordrollespillscenario som en arena.
Det sentrale spørsmålet er dermed klart: Klarer Virtue og Sigils å skape minneverdige historier drevet av spillerne selv, eller vil erfarne spillere gjøre systemene om til enda en optimal rute mot seier? Nettverkstesten er laget for å finne ut nettopp det.