«Jeg tror vi vil være i kommersiell strømmemodus om tre år, og med kommersiell mener jeg lav forsinkelse», sa Zelnick .
Det er en dristig tidsplan for en teknologi som har blitt omtalt som «tre år unna» i mer enn et tiår. Samtidig mener Take-Two-sjefen at utviklingen nå får hjelp av et problem som allerede merkes i spillmarkedet: kraftig økende maskinvarepriser.
Bakgrunnen er en global mangel på minnebrikker som DRAM, NAND og HBM. Etterspørselen fra AI-datasentre har økt kraftig, og produsenter som Samsung, SK Hynix og Micron skal ha prioritert mer lønnsomme AI-relaterte leveranser fremfor forbrukerelektronikk . Resultatet har blitt omtalt som «brikkeinflasjon» .
Prisøkningene har også nådd spillkonsollene i en fase der man normalt forventer at eldre maskinvare skal bli billigere:
Microsoft har forklart Xbox-økningene med at kostnadene for lagring og minne har steget til mer enn 2,5 ganger tidligere nivåer. Selskapet har samtidig ventet en ny dobling innen høsten 2027 .
For spillutgivere betyr dyrere maskinvare potensielt færre kunder å selge spill til. Zelnick har selv erkjent at maskinvarebasen i denne konsollgenerasjonen kan bli mindre enn den ellers ville ha vært .
Zelnicks argument består i hovedsak av tre deler.
Take-Two-sjefen beskriver økte maskinvarepriser som «ikke en god ting» for bransjen. Selskapets spill må fortsatt spilles på en eller annen type enhet, og færre solgte konsoller kan i utgangspunktet bety et mindre marked .
Men dersom spillene kan kjøres på servere og strømmes til utstyr folk allerede eier, blir prisen på selve konsollen mindre avgjørende. Det er denne overgangen Zelnick mener kan gjøre dagens prispress til et midlertidig problem.
«Med fremveksten av strømming vil maskiner som ikke var spillmaskiner fra før, bli spillmaskiner», sa Zelnick .
I praksis kan det bety at telefoner, nettbrett, enklere bærbare PC-er og smart-TV-er får tilgang til tunge AAA-spill gjennom en skybasert tjeneste. Selve spillet kjører da på kraftig maskinvare i et datasenter, mens bilde og lyd sendes til brukeren.
Flere medier har rapportert at Zelnick satte et tall på effekten: Skyspilling kan tidoble den effektive installerte brukerbasen sammenlignet med et marked som bare består av dedikerte konsoller og PC-er .
For en utgiver som Take-Two er dette et svært attraktivt scenario. Flere tilgjengelige enheter betyr i teorien at selskapet kan nå spillere uten at hver enkelt må kjøpe en konsoll til 800 dollar eller en kraftig spill-PC.
Den mest interessante koblingen er Take-Twos største kommende spill: Grand Theft Auto VI.
GTA 6 skal etter planen lanseres 19. november 2026 på PlayStation 5 og Xbox Series X|S. Det finnes foreløpig ingen bekreftet PC-lanseringsdato, og selskapets produktoversikt for regnskapsåret 2027 oppfører spillet kun på konsoll. Take-Twos forventede inntekter på rundt 8 milliarder dollar inkluderer heller ikke PC-inntekter fra spillet .
Zelnick har forklart konsollstrategien med at Rockstar først vil betjene «kjerneforbrukeren» – altså konsollpublikummet. Han har også sagt at PC-forsinkelsen er et bevisst valg, ikke resultatet av en markedsføringsavtale med Sony .
Hvis Zelnicks tidsplan holder, kan skyspilling bli kommersielt etablert rundt slutten av 2029 – omtrent tre år etter konsolllanseringen av GTA 6. Det åpner for et mulig scenario:
Dette er ikke bekreftet som en konkret plan for GTA 6. Men kombinasjonen av Take-Twos skyspilling-spådom og den bekreftede konsolleksklusive lanseringen har fått flere medier til å spørre om strømming kan bli en alternativ distribusjonsvei – eller en bro frem til en vanlig PC-versjon .
Tidsplanen er langt fra risikofri. Skyspilling har tidligere slitt med forsinkelse, ustabil bildekvalitet, lisensspørsmål, kontrollerpreferanser og begrenset kapasitet i datasentre. TweakTown mener at disse utfordringene, sammen med høyere minnepriser, gjør treårsplanen lite sannsynlig .
Tidligere tjenester som Google Stadia og Amazon Luna klarte heller ikke å gjøre skyspilling til et massemarked. Det er derfor gode grunner til å være forsiktig med å tolke Zelnicks uttalelse som en garanti.
Forskjellen nå er den økonomiske situasjonen. Når en Xbox Series X koster 800 dollar og en vanlig PS5 650 dollar, kan verdiforslaget for skyspilling se annerledes ut enn det gjorde da teknologien først ble lansert. Zelnicks veddemål er at minnekrisen vil fremskynde overgangen til strømming – fordi alternativet kan være en konsollbase som vokser saktere enn forventet.
Zelnicks visjon er derfor større enn at spill skal kunne spilles på flere skjermer. Han ser for seg at selve definisjonen av en spillplattform endres.
I stedet for å kjøpe en dyr konsoll for å kjøre spillet lokalt, kan spilleren bruke en telefon, TV eller enkel PC som inngang til en kraftig skybasert maskin. For Take-Two kan det bety en langt større potensiell kundebase – kanskje opptil ti ganger større enn markedet for dedikert spillmaskinvare alene .
Om spådommen slår til, kan minnekrisen som bidro til å presse konsollprisene opp mot 800 dollar, i ettertid bli husket som mer enn en kostnadskrise. Den kan også ha vært det som endelig presset skyspilling fra en lovende idé til en vanlig måte å spille på.