Newzoo analytiker Emmanuel Rosier mener at Epic Games Stores planlagte overhaling kan bli «for lite, for sent» mot Steams etablerte økosystem. Gratis spill kan trekke brukere til Epic uten at de blir faste spillere eller kunder – og enkelte kan senere kjøpe det samme spillet på Steam.
Research answer

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What did Newzoo market-intelligence director Emmanuel Rosier argue about the Epic Games Store’s realistic prospects of challenging Steam des. Article summary: Rosier’s core view was that a faster, more polished Epic Games Store is probably “too little, too late” to become a serious Steam challenger: Steam has become the default, effectively unavoidable PC-game library and mark. Topic tags: general, general web, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fa
Epic Games Store er langt fra en fiasko målt på alle områder. Epic rapporterte rekordhøye 78 millioner månedlige aktive brukere i desember 2025, totalt 1,16 milliarder dollar i spillerforbruk gjennom året og en vekst på 57 prosent i forbruket på tredjepartsspill, til 400 millioner dollar. 457
Tallene gjør diskusjonen mer nyansert. De gir likevel ikke et endelig svar på det viktigste strategiske spørsmålet: Kan Epic gjøre vekst om til en varig utfordring for Steam?
Emmanuel Rosier, analysesjef for markedsinnsikt i Newzoo, er pessimistisk. Han mener en raskere og ryddigere Epic-launcher kan bli «for lite, for sent», fordi Steam har blitt en nærmest uunngåelig del av PC-spilling. 6
Epic planlegger en omfattende oppgradering som skal ta tak i flere av de gamle irritasjonsmomentene. Selskapet har varslet en raskere launcher, en redesignet butikk, mer personlige anbefalinger, enklere navigering og oppdateringsnotater direkte på butikksidene. 16
Dette kan gjøre Epic Games Store langt mer behagelig å bruke. Rosiers poeng er imidlertid at bedre brukervennlighet alene kanskje ikke er nok til å endre hvor PC-spillere samler spillene sine, kjøper nye lanseringer og vender tilbake i hverdagen.
Steams forsprang handler i denne analysen om opparbeidet atferd. Spillerne har allerede spillbibliotek, kjøpshistorikk og rutiner der. En konkurrent kan kopiere enkeltfunksjoner, men det er langt vanskeligere å få brukerne til å dele biblioteket sitt eller gjøre en annen butikk til standardvalget.
Rosier mener Steam er så etablert at Epic kan få problemer med å hente inn forspranget selv med et bedre produkt. 6 Dette er en vurdering av markedsstrukturen, ikke et bevis på at Epic ikke kan vokse. Det viser heller ikke at hver enkelt Steam-funksjon eller nettverkseffekt alene forklarer avstanden. Den bredere konklusjonen er en tolkning av Rosiers uttalelser om at Steam har blitt uunngåelig.
Epics gratisspillkampanjer er effektive for å skape oppmerksomhet og få folk til å opprette eller besøke kontoene sine. Rosier stiller likevel spørsmål ved hva som skjer etter at spillet er hentet. Bekymringen hans er at enkelte logger inn, legger spillet i biblioteket og aldri spiller det. Resultatet blir en samling spill, snarere enn en varig vane på Epic. 6
Det finnes også et annet problem: En spiller kan hente et gratis spill hos Epic, men senere kjøpe det på Steam, der resten av det aktive biblioteket allerede ligger. Da har kampanjen skapt kjennskap til Epic og gitt selskapet en ny konto, mens det endelige kjøpet likevel tilfaller Steam.
Rosier brukte dette som et eksempel på hvordan en giveaway kan mislykkes i å flytte reell markedsandel – og i enkelte tilfeller i stedet bidra til salg på Steam. 6
Det finnes ingen tilgjengelige tall som viser hvor ofte dette skjer. Poenget bør derfor forstås som en strategisk risiko, ikke som et målt årsakssammenheng.
Epics egne tall gjør den hardeste versjonen av kritikken vanskelig å opprettholde:
Til sammen viser tallene at Epic har betydelig rekkevidde, og at brukerne faktisk kjøper og spiller spill fra andre utviklere enn Epic. Det blir derfor vanskelig å hevde at de som henter gratisspill, aldri blir aktive spillere.
Tallene avgjør likevel ikke sammenligningen med Steam. Månedlige aktive brukere og samlet forbruk sier ikke hvor mange som bruker Epic som sin primære spillbutikk, hvor mange som er tilbakevendende kunder i stedet for kampanjedrevne besøkende, eller om Epic faktisk tar markedsandel fra Steam. De viser heller ikke om veksten kan fortsette uten omfattive insentiver.
Den mest forsvarlige konklusjonen er derfor smalere: Epic viser tydelig fremdrift, men tallene som er tilgjengelige, dokumenterer foreløpig ikke at selskapet har fortrengt Steam som standardmarkedet for PC-spill.
Martin Keely, visepresident og daglig leder for Epic Games Store, avviste Rosiers konklusjon og mente tallene forteller en annen historie. Epic trakk frem de 2,78 milliardene timene i tredjepartsspill og veksten på 57 prosent i tredjepartsforbruk, og la til at den forbedrede launcheren som er planlagt for 2026, kan sette ytterligere fart på utviklingen. 1
Produktstrategien handler først og fremst om å fjerne friksjon: raskere lasting, bedre anbefalinger, mer nyttig kategorinavigering og oppdateringsnotater integrert i butikksidene. 16 Funksjonene svarer på konkrete grunner til at en spillbutikk kan føles tungvint, men effekten på brukernes langsiktige valg er fortsatt ikke dokumentert.
Det tilgjengelige kildematerialet bekrefter ikke selv tidspunktet for eller gjennomføringen av anmeldelser, universell håndkontrollerstøtte eller konkrete ledelsesendringer utover Keelys identifiserte rolle og offentlige svar. Disse detaljene bør derfor ikke behandles som bekreftede deler av overhalingen uten bedre dokumentasjon.
Rosiers kritikk handler om mer enn selve launcheren. Han mener Epic har forsøkt å konkurrere med Steam samtidig som selskapet kjemper mot Apple og Google Play. Det kan føre til at ressurser og oppmerksomhet spres for tynt. 6
Andre vanlige innvendinger er dårligere dokumentert. Eksklusivavtaler kan få spillere til å installere Epic for én bestemt lansering, men kan også skape irritasjon og få dem til å vende tilbake til Steam senere. Kildene som er tilgjengelige, tallfester ikke denne effekten.
På samme måte er det ikke dokumentert at Tim Sweeneys polariserende tilstedeværelse i sosiale medier faktisk skader adopsjonen eller salget i Epic Games Store. Epic kan ha reelle strategiske utfordringer, men ikke all plausibel kritikk er målt.
Rosier er mer positiv til Epics Fortnite-strategi. Han mener spillets utvikling den siste tiden ser sterkere ut enn for seks måneder til ett år siden. Han trekker frem en fornyet satsing på samarbeid og kosmetiske gjenstander, blant annet med Sonic the Hedgehog, Pac-Man, Kingdom Hearts-figuren Sora og Persona 5s Joker. 6
Fortnite gir Epic noe nettbutikken må bygge opp fra grunnen: en stor og synlig live-service-plattform som kan gjøre kulturelle samarbeid om til direkte engasjement. Samarbeid med kjente merkevarer kan trekke fans inn i Fortnite og holde oppmerksomheten i Epics økosystem.
Det gjør Fortnite til et annet strategisk prosjekt enn Epic Games Store. Butikken må overbevise spillerne om å endre eller splitte en allerede etablert kjøpsvane. Fortnite kan derimot bruke en eksisterende brukerbase og en stor markedsføringsflate til å skape nye grunner til å komme tilbake.
Dette er en analytisk slutning basert på Rosiers vurdering, ikke en direkte måling av den økonomiske avkastningen fra de to strategiene.
Overhalingen av Epic Games Store er viktig. En treg eller lite oversiktlig launcher gjør Steam-vanen enda vanskeligere å bryte. Men et bedre grensesnitt er bare første steg. Epic må fortsatt gjøre kampanjedrevne besøk om til jevnlig spilling, betalte kjøp av tredjepartsspill og et fast forhold der butikken blir spillerens førstevalg.
Resultatene fra 2025 viser at denne konverteringen skjer i betydelig grad: Forbruk og spilletid i tredjepartsspill nådde rekordnivåer, samtidig som antallet månedlige aktive brukere satte ny rekord. 1457 Tallene viser likevel ikke at Epic har overvunnet Steams etablerte posisjon.
Rosiers hovedpåstand består derfor, men med en viktig presisering. Epic vokser – men vekst er ikke det samme som å erstatte Steam. Hvis den nye launcheren ikke endrer spillernes daglige vaner, men først og fremst øker antallet nedlastinger og gratishentinger, kan Fortnite fortsatt være Epics sterkere vei til varig engasjement enn et direkte forsøk på å bli Steams likeverdige konkurrent.
Studio Global AI
This page includes a source-backed answer you can continue inside Studio Global.
Newzoo analytiker Emmanuel Rosier mener at Epic Games Stores planlagte overhaling kan bli «for lite, for sent» mot Steams etablerte økosystem.
Newzoo analytiker Emmanuel Rosier mener at Epic Games Stores planlagte overhaling kan bli «for lite, for sent» mot Steams etablerte økosystem. Gratis spill kan trekke brukere til Epic uten at de blir faste spillere eller kunder – og enkelte kan senere kjøpe det samme spillet på Steam.
Epic viser til 2,78 milliarder timer spilt i tredjepartsspill i 2025 og en salgsvekst på 57 prosent, men tallene beviser ikke at Steam er blitt forbigått.