Etter hvert endret ambisjonsnivået prosjektets karakter. Det var ikke lenger bare en avgrenset flerspillerdel som kunne lanseres sammen med et historiedrevet spill. Det ble et live-service-spill – altså en produksjon som krever en jevn strøm av nytt innhold, oppdateringer, teknisk drift og støtte også etter lansering.
Det er nettopp denne forskjellen som står sentralt i Schreiers fremstilling. The Last of Us Online skal ikke ha vært et lite team som holdt hjulene i gang mens resten av Naughty Dog utviklet Intergalactic: The Heretic Prophet. Tvert imot skal flertallet av studioets ansatte ha jobbet med Online før prosjektet ble kansellert.
Schreier skal ha omtalt utviklingen som en satsing til en kostnad på «hundrevis av millioner» dollar, med størstedelen av Naughty Dogs ansatte involvert. Tallene illustrerer hvorfor kanselleringen fikk konsekvenser langt utover ett nedlagt spill.
Vinit Agarwal, som tidligere var spillsjef for prosjektet, har senere sagt at han arbeidet med det i rundt sju år, og at det var omtrent 80 prosent ferdig da det ble kansellert sent i 2023. Disse opplysningene er gjengitt av flere medier, men bør forstås som Agarwals egen beskrivelse – ikke som et revidert produksjonsestimat fra Sony eller Naughty Dog.
«80 prosent ferdig» betyr heller ikke nødvendigvis at spillet var nesten klart for lansering. Et live-service-prosjekt kan ha mange ferdige og spillbare systemer, men fortsatt trenge omfattende testing, balansering, produksjon av innhold, serverinfrastruktur og planlegging av innhold etter lansering. Kildene viser prosjektets rapporterte omfang, men gir ikke et komplett, bekreftet budsjett eller en endelig lanseringsplan.
Naughty Dogs offisielle forklaring handlet først og fremst om den langsiktige belastningen ved å drive et live-service-spill. Studioet sa at en lansering av The Last of Us Online ville ha krevd at alle ressursene ble bundet opp i innhold og støtte i årevis etter lansering. Det ville i sin tur ha rammet utviklingen av fremtidige enspillerspill kraftig.
Naughty Dog sto dermed overfor et strategisk valg: Skulle studioet i praksis bli en utvikler som først og fremst drev med live-service, eller skulle det beholde muligheten til å lage de store, fortellingsdrevne enspillerspillene det er kjent for? Studioet valgte det siste.
Det var ikke nødvendigvis en vurdering av at selve spillet var dårlig. Den uttalte bekymringen var hvor mye organisasjonen måtte forplikte seg til etter lansering. Et vellykket live-service-spill er ikke ferdig når det lanseres; det skaper en varig produksjonsforpliktelse. For et studio som tradisjonelt har laget store, avgrensede enspilleropplevelser, kunne dette ha endret hele måten selskapet arbeidet på.
Naughty Dogs begrensede aktivitet etter The Last of Us Part II skyldes dermed ikke nødvendigvis bare en forsinket oppfølger. Rapporteringen tyder på at en stor del av studioets ressurser gikk til The Last of Us Online, mens andre ansatte også arbeidet med nyversjoner, remastere og ulike støtteprosjekter.
Det gjør utgivelser som The Last of Us Part I og oppdaterte versjoner av tidligere Naughty Dog-spill – blant annet Uncharted 4 og The Last of Us Part II – til et dårlig bevis på at studioet samtidig hadde et stort, fullt bemannet team som jobbet normalt med et nytt originalspill. Tidligere rapporter beskrev også hvordan ansatte ble flyttet over på arbeidet med The Last of Us-nyversjonen mens fremtidige prosjekter fortsatt var i en tidlig forproduksjon.
Resultatet ble et langt opphold mellom helt nye spill. Prosjektet som skulle utvide Naughty Dogs produksjon, bandt i stedet opp kapasitet som kunne ha fremskyndet nye enspillerspill – før kanselleringen etterlot studioet med mange år og store kostnader som ikke kunne hentes inn igjen.
Den nye rapporteringen snur også en vanlig antakelse om Intergalactic: The Heretic Prophet. Spillet skal ikke ha vært prosjektet som allerede hadde fått mesteparten av Naughty Dog, mens The Last of Us Online ble utviklet av et mindre team i bakgrunnen.
Rekkefølgen skal ha vært motsatt. Intergalactic fikk først flertallet av studioets ansatte etter at The Last of Us Online ble skrotet. Deretter gikk store deler av flerspillerprosjektets arbeidsstyrke over til det nye enspillerspillet, slik at kanselleringen også ble hendelsen som gjorde det mulig å trappe opp utviklingen av Intergalactic.
Det visker ikke ut tiden eller pengene som gikk tapt på Online. Men det forklarer hvordan kanselleringen samtidig kunne gi Naughty Dogs neste store prosjekt større fart. Studioet startet ikke helt på bar bakke; det omdirigerte en stor eksisterende arbeidsstyrke etter å ha avsluttet prosjektet som hadde dominert utviklingen i flere år.
The Last of Us Online ble et spesielt synlig eksempel på risikoen i Sonys bredere live-service-strategi. Selskapet hadde satset på en stor portefølje av flerspillerspill med løpende innhold, men flere prosjekter ble senere utsatt, kansellert eller lagt ned.
Concord ble lansert i august 2024, men trukket tilbake etter mindre enn to uker. Sony la deretter ned Firewalk Studios, utvikleren bak spillet.
Sony kansellerte også ikke-annonserte live-service-prosjekter hos Bend Studio og Bluepoint Games. Rapporteringen identifiserte Bluepoints prosjekt som et live-service-spill i God of War-universet, men detaljene var ikke offentlig bekreftet av Sony. Begge studioene ble først omtalt som fortsatt operative etter kanselleringene.
Mønsteret beviser ikke at alle Sonys live-service-spill var dømt til å mislykkes. Helldivers II ble for eksempel omtalt av Schreier som en suksess i gjennomgangen av strategien. Men kanselleringene og Concords kollaps viste begrensningene ved å behandle live service som en garantert, parallell bærebjelke ved siden av PlayStations enspillerfranchiser.
Den største avsløringen er ikke bare at Naughty Dog brukte flere år på et kansellert spill. Det er at selve forretningsmodellen skapte et valg studioet til slutt ikke kunne unngå.
En liten flerspillertillegg vokste til en selvstendig live-service-produksjon. Prosjektet skal ha beslaglagt mesteparten av Naughty Dog, kostet hundrevis av millioner dollar og stått i fare for å gjøre studioet til en permanent støtteorganisasjon for ett spill. Ved å kansellere det bevarte Naughty Dog fokuset på enspillerspill – men først etter mange år med utvikling og en omfattende omfordeling av ressurser.
For Sony viser saken hvorfor live-service-utvikling ikke bare kan måles ut fra om et spill faktisk blir lansert. Det avgjørende spørsmålet er også om studioet kan støtte spillet på ubestemt tid uten å ofre den kreative arbeidsmodellen og produksjonslinjen som gjorde studioet verdifullt i utgangspunktet.