Den fullstendige teksten på Steam lyder:
«KI-assisterte verktøy ble brukt under utviklingen for å støtte tidlig utforskning og noe midlertidig utviklingsinnhold. Dette midlertidige materialet er erstattet og finnes ikke i det ferdige spillet» .
Andre omtaler av saken peker på at Crystal Dynamics også har presisert at KI-assistert materiale enten ble erstattet eller bearbeidet av menneskelige utviklere for å ivareta teamets kreative og kunstneriske visjon .
Hovedpoenget er dermed at generativ KI ble brukt som et prototype- og visualiseringsverktøy. Studioene kunne utforske ideer raskere i en tidlig fase, mens det som til slutt skulle møte spillerne, skulle produseres eller ferdigstilles av mennesker .
Det betyr også at erklæringen ikke sier at KI har laget ferdige figurer, miljøer eller andre elementer som blir med i lanseringsversjonen. Den handler om materiale som ble brukt midlertidig under forproduksjonen.
Valve, selskapet bak Steam, endret og presiserte reglene for KI-erklæringer i januar 2026 . Oppdateringen skiller tydeligere mellom KI som brukes bak kulissene, og KI-generert innhold som faktisk blir en del av spillopplevelsen.
Dette skal oppgis: KI-generert innhold som følger med spillet eller brukes i markedsføringen og «konsumeres av spillerne». Det kan være bilder, lyd, lokalisering, fortellerelementer og materiale som vises på Steam-siden .
Dette trenger normalt ikke oppgis: KI-verktøy som brukes internt for å effektivisere utviklingen. Det omfatter blant annet kodeassistenter, verktøy for idémyldring og andre hjelpemidler i arbeidsflyten. Valve har understreket at effektivitetsgevinster fra KI-baserte utviklerverktøy ikke er hovedfokuset for denne delen av regelverket .
Med disse retningslinjene er situasjonen rundt Legacy of Atlantis forholdsvis klar: KI-materialet var midlertidig, ble fjernet før lansering og skulle aldri nå spillerne. Det er nettopp en type bruk Steam-reglene ikke lenger ser ut til å kreve offentliggjort på samme måte .
Crystal Dynamics og Flying Wild Hog valgte likevel å informere om bruken. Det gjør erklæringen regelmessig og, på dette punktet, mer åpen enn minimumskravet tilsier . For studioet kan det også være en måte å unngå mistanker om at KI-bruken holdes skjult dersom saken skulle dukke opp senere .
Studioenes valg blir lettere å forstå når man ser på det som skjedde med Crimson Desert bare noen måneder tidligere – en av de største KI-kontroversene i spillbransjen så langt .
Pearl Abyss lanserte det åpne rollespillet Crimson Desert 19. mars 2026. Kort tid etter begynte spillere på Reddit å dele bilder av malerier i spillet som tilsynelatende var laget med generativ KI. De pekte blant annet på hester med fem bein, riddere som gled sammen med landskapet, figurer med ulogisk antall fingre og klesfolder som ikke ga fysisk mening .
Pearl Abyss hadde ikke opplyst om KI-bruken på Steam, noe som var i strid med Valves regler . Etter den kraftige reaksjonen beklaget studioet og bekreftet at enkelte todimensjonale visuelle objekter var laget med eksperimentelle KI-verktøy i en tidlig iterasjonsfase. Materialet skulle ha vært midlertidig, men hadde utilsiktet blitt med i den ferdige versjonen . Pearl Abyss satte også i gang en omfattende gjennomgang av spillets innhold og lovet å erstatte de berørte elementene i oppdateringer .
Forskjellen mellom de to sakene kan oppsummeres slik:
Saken viser også hvor raskt spillmiljøet reagerer. Fans leter stadig mer systematisk etter kjennetegn på generativ KI i spill, og funn spres raskt på Reddit, X og ulike spillfora . Steams regelendring i januar 2026 ble dessuten av mange tolket som et svar på både press fra spillere og forvirring blant utviklere om hva som faktisk måtte oppgis .
Crystal Dynamics' erklæring har likevel ikke fjernet all skepsis. Noen observatører mener at en slik bekreftelse, selv om den er åpen, samtidig bidrar til å normalisere generativ KI i store spillproduksjoner. Da kan erklæringene etter hvert oppfattes som standardisert regeloppfyllelse, snarere enn meningsfull informasjon .
Det er en reell spenning her. Hvis alle større spill får den samme beskjeden om at «KI ble brukt tidlig, men materialet ble erstattet», kan erklæringen miste noe av informasjonsverdien sin. Samtidig viser kontrasten til Crimson Desert at tydelig og konkret kommunikasjon fortsatt kan være et langt tryggere valg enn å vente til spillerne finner sporene selv.
For spillselskaper handler saken derfor ikke bare om hvorvidt KI ble brukt. Den handler også om når det ble brukt, hva teknologien faktisk produserte, om noe nådde spillerne, og hvor presist dette blir forklart.
KI-diskusjonen bør ikke overskygge hva Tomb Raider: Legacy of Atlantis faktisk er: en fullstendig nytolkning av Lara Crofts debut fra 1996, utviklet av Crystal Dynamics i samarbeid med Flying Wild Hog og utgitt av Amazon Game Studios .
Spillet ble overraskende avduket under The Game Awards i desember 2025. Det skal ta vare på grunnstrukturen og de ikoniske områdene fra originalen – blant annet baner i Peru, Hellas, Egypt og Atlantis – men bygge dem opp på nytt med moderne teknologi .
Blant de annonserte endringene er:
Spillet var først planlagt for en lansering i 2026. Wikipedia oppgir nå 12. februar 2027 som global lanseringsdato for PlayStation 5, Xbox Series X/S, Windows PC og Nintendo Switch 2 . Denne datoen bør likevel ses i lys av at utviklerne tidligere kun har snakket om et 2026-vindu og ikke publisert en fullstendig lanseringsbekreftelse i kildene her.
Crystal Dynamics sa i februar 2026 at «mer om Tomb Raider: Legacy of Atlantis vil bli avslørt i år», men en full spilldemonstrasjon er ennå ikke publisert . Et større innblikk i spillingen ventes derfor i månedene før den oppførte lanseringen i februar 2027 – dersom planen står fast .
Den fullstendige teksten på Steam lyder:
«KI-assisterte verktøy ble brukt under utviklingen for å støtte tidlig utforskning og noe midlertidig utviklingsinnhold. Dette midlertidige materialet er erstattet og finnes ikke i det ferdige spillet» .
Andre omtaler av saken peker på at Crystal Dynamics også har presisert at KI-assistert materiale enten ble erstattet eller bearbeidet av menneskelige utviklere for å ivareta teamets kreative og kunstneriske visjon .
Hovedpoenget er dermed at generativ KI ble brukt som et prototype- og visualiseringsverktøy. Studioene kunne utforske ideer raskere i en tidlig fase, mens det som til slutt skulle møte spillerne, skulle produseres eller ferdigstilles av mennesker .
Det betyr også at erklæringen ikke sier at KI har laget ferdige figurer, miljøer eller andre elementer som blir med i lanseringsversjonen. Den handler om materiale som ble brukt midlertidig under forproduksjonen.
Valve, selskapet bak Steam, endret og presiserte reglene for KI-erklæringer i januar 2026 . Oppdateringen skiller tydeligere mellom KI som brukes bak kulissene, og KI-generert innhold som faktisk blir en del av spillopplevelsen.
Dette skal oppgis: KI-generert innhold som følger med spillet eller brukes i markedsføringen og «konsumeres av spillerne». Det kan være bilder, lyd, lokalisering, fortellerelementer og materiale som vises på Steam-siden .
Dette trenger normalt ikke oppgis: KI-verktøy som brukes internt for å effektivisere utviklingen. Det omfatter blant annet kodeassistenter, verktøy for idémyldring og andre hjelpemidler i arbeidsflyten. Valve har understreket at effektivitetsgevinster fra KI-baserte utviklerverktøy ikke er hovedfokuset for denne delen av regelverket .
Med disse retningslinjene er situasjonen rundt Legacy of Atlantis forholdsvis klar: KI-materialet var midlertidig, ble fjernet før lansering og skulle aldri nå spillerne. Det er nettopp en type bruk Steam-reglene ikke lenger ser ut til å kreve offentliggjort på samme måte .
Crystal Dynamics og Flying Wild Hog valgte likevel å informere om bruken. Det gjør erklæringen regelmessig og, på dette punktet, mer åpen enn minimumskravet tilsier . For studioet kan det også være en måte å unngå mistanker om at KI-bruken holdes skjult dersom saken skulle dukke opp senere .
Studioenes valg blir lettere å forstå når man ser på det som skjedde med Crimson Desert bare noen måneder tidligere – en av de største KI-kontroversene i spillbransjen så langt .
Pearl Abyss lanserte det åpne rollespillet Crimson Desert 19. mars 2026. Kort tid etter begynte spillere på Reddit å dele bilder av malerier i spillet som tilsynelatende var laget med generativ KI. De pekte blant annet på hester med fem bein, riddere som gled sammen med landskapet, figurer med ulogisk antall fingre og klesfolder som ikke ga fysisk mening .
Pearl Abyss hadde ikke opplyst om KI-bruken på Steam, noe som var i strid med Valves regler . Etter den kraftige reaksjonen beklaget studioet og bekreftet at enkelte todimensjonale visuelle objekter var laget med eksperimentelle KI-verktøy i en tidlig iterasjonsfase. Materialet skulle ha vært midlertidig, men hadde utilsiktet blitt med i den ferdige versjonen . Pearl Abyss satte også i gang en omfattende gjennomgang av spillets innhold og lovet å erstatte de berørte elementene i oppdateringer .
Forskjellen mellom de to sakene kan oppsummeres slik:
Saken viser også hvor raskt spillmiljøet reagerer. Fans leter stadig mer systematisk etter kjennetegn på generativ KI i spill, og funn spres raskt på Reddit, X og ulike spillfora . Steams regelendring i januar 2026 ble dessuten av mange tolket som et svar på både press fra spillere og forvirring blant utviklere om hva som faktisk måtte oppgis .
Crystal Dynamics' erklæring har likevel ikke fjernet all skepsis. Noen observatører mener at en slik bekreftelse, selv om den er åpen, samtidig bidrar til å normalisere generativ KI i store spillproduksjoner. Da kan erklæringene etter hvert oppfattes som standardisert regeloppfyllelse, snarere enn meningsfull informasjon .
Det er en reell spenning her. Hvis alle større spill får den samme beskjeden om at «KI ble brukt tidlig, men materialet ble erstattet», kan erklæringen miste noe av informasjonsverdien sin. Samtidig viser kontrasten til Crimson Desert at tydelig og konkret kommunikasjon fortsatt kan være et langt tryggere valg enn å vente til spillerne finner sporene selv.
For spillselskaper handler saken derfor ikke bare om hvorvidt KI ble brukt. Den handler også om når det ble brukt, hva teknologien faktisk produserte, om noe nådde spillerne, og hvor presist dette blir forklart.
KI-diskusjonen bør ikke overskygge hva Tomb Raider: Legacy of Atlantis faktisk er: en fullstendig nytolkning av Lara Crofts debut fra 1996, utviklet av Crystal Dynamics i samarbeid med Flying Wild Hog og utgitt av Amazon Game Studios .
Spillet ble overraskende avduket under The Game Awards i desember 2025. Det skal ta vare på grunnstrukturen og de ikoniske områdene fra originalen – blant annet baner i Peru, Hellas, Egypt og Atlantis – men bygge dem opp på nytt med moderne teknologi .
Blant de annonserte endringene er:
Spillet var først planlagt for en lansering i 2026. Wikipedia oppgir nå 12. februar 2027 som global lanseringsdato for PlayStation 5, Xbox Series X/S, Windows PC og Nintendo Switch 2 . Denne datoen bør likevel ses i lys av at utviklerne tidligere kun har snakket om et 2026-vindu og ikke publisert en fullstendig lanseringsbekreftelse i kildene her.
Crystal Dynamics sa i februar 2026 at «mer om Tomb Raider: Legacy of Atlantis vil bli avslørt i år», men en full spilldemonstrasjon er ennå ikke publisert . Et større innblikk i spillingen ventes derfor i månedene før den oppførte lanseringen i februar 2027 – dersom planen står fast .