Blant de tydeligste kritikerne er Sandfall Interactive, det franske studioet bak det kritikerroste rollespillet Clair Obscur: Expedition 33. I intervjuer med AUTOMATON har toppsjef og kreativ leder Guillaume Broche, sammen med teknisk leder Tom Guillermin, forklart hvorfor studioet insisterte på å gi ut spillet fysisk – til tross for at det var dyrere og mindre lønnsomt per kopi.
Broche la ikke skjul på hva han synes om Sonys beslutning. Han beskrev den som «veldig trist» og sa at den er vanskelig å akseptere, selv om han forstår hvorfor den kan gi mening for Sonys forretning .
«Jeg synes det er synd», sa Broche. For ham er problemet ikke bare at en produksjonsmetode forsvinner, men at spillmediet beveger seg i en mer begrenset retning . Digital distribusjon kan være praktisk, men Broche mener ikke at effektivitet alene bør avgjøre hvordan spill oppleves og bevares.
Broches sterkeste argument er at en fysisk utgave er en del av selve kunstopplevelsen. Å holde esken, se omslagsillustrasjonen og ha disken i hånden gir spillet en håndgripelig verdi som en digital lisens ikke kan gjenskape .
«Det er også en del av kunstens skjønnhet – at det er noe håndgripelig du kan ta på», forklarte han .
Poenget hans er ikke at alle spillere må foretrekke disk. Snarere handler det om at spill som kunstform mister en dimensjon når verket ikke lenger finnes som noe fysisk man kan eie, vise frem og ta vare på .
Ønsket om en fysisk utgave kom ikke bare fra forlag eller markedsavdeling. Ifølge Broche var det mange i Sandfall-teamet som selv spiller på PS5 og liker å samle på fysiske spill .
Studioets utgiver hadde først vurdert å droppe en fysisk lansering helt. Utviklerne satte imidlertid foten ned fordi de mente at både de selv og spillerne ville ønske å «holde det i hendene» . For teamet ble det å kjøpe esker med sitt eget spill derfor noe spesielt .
Teknisk leder Tom Guillermin erkjente at fysisk distribusjon førte til mer arbeid, høyere kostnader og lavere fortjeneste per eksemplar. Likevel valgte studioet å gå videre fordi de trodde på verdien av formatet .
For Broche handler saken også om eierskap. Han sier han forstår spillere som liker å ha rekker med DVD-er og spill i hyllen – og følelsen av at de faktisk eier noe .
En digital kjøpslisens kan gi tilgang til et spill, men den gir ikke nødvendigvis den samme følelsen av varig eierskap. En fysisk utgave kan samles på, stilles ut og gis videre. Den blir et synlig minne om spillet og tiden man brukte på det.
«Det er det vi verdsetter som spillere», sa Broche, og knyttet denne følelsen direkte til kunstens verdi: å kunne eie noe konkret .
Broche trakk også frem noe mer hverdagslig: Han liker spillbutikker. Når diskene forsvinner, frykter han at det også bidrar til å svekke en butikkultur der spillere kan oppdage nye titler, bla i hyllene og snakke med andre som deler interessen .
Det er en kultur som allerede har blitt mindre synlig i takt med at stadig mer av spillsalget skjer digitalt. For utvikleren bak Expedition 33 er derfor ikke dette bare en diskusjon om plast, logistikk og distribusjon. Det handler også om hvor og hvordan spill hører hjemme i samfunnet.
Reaksjonene fra Sandfall kommer etter at flere selskaper og utviklere har uttrykt skuffelse over Sonys plan. Bekymringene dreier seg blant annet om valgfrihet for spillerne, bevaring av spill og den kulturelle betydningen av fysiske utgaver .
Det som gjør Sandfalls kritikk spesielt tydelig, er at studioet allerede har handlet i tråd med prinsippene sine. Teamet valgte å lage en fysisk utgave av Clair Obscur: Expedition 33 selv om det var mer krevende og mindre lønnsomt.
For dem er kampen for fysiske spill derfor ikke bare en nostalgisk idé. Det er et konkret valg om at et spill også kan være noe man holder i hendene, setter i hyllen – og føler at man virkelig eier.