På sosiale medier ble kampen satt opp mot scener fra X-Men Origins: Wolverine fra 2009 og Ben 10: Protector of Earth fra 2007, et PlayStation 2-spill. En av de mest delte sammenligningene viste først og fremst likheter i kameravinkel og den overordnede formen på møtet. Den dokumenterer ikke at spillene har samme design eller mekanikker.
Andre spillere mente likevel at opptakene fikk Marvel’s Wolverine til å se ut som en variant av allerede etablerte superhelt- og AAA-spillformler. Noen gikk så langt som å hevde at det eldre X-Men Origins: Wolverine-spillet gjennomførte en lignende kamp bedre.
Motbøren dreier seg ikke bare om spillmekanikker. Sabretooths stemmeskuespill, dialog og karakterfremstilling har blitt trukket frem som svake punkter. Det samme gjelder tonen i historien og Logans utseende når han ikke bærer masken. Enkelte seere mener modellen ikke ligner den versjonen av Wolverine de kjenner fra tegneseriene eller filmene.
Noe av dette er naturligvis smak og forventninger. Korte klipp gir heller ikke nok kontekst til å avgjøre kvaliteten på en hel rolleprestasjon eller historien som helhet. Reaksjonene viser imidlertid hvor sterkt spillet blir målt opp mot andre utgaver av Wolverine – ikke minst Hugh Jackmans tolkning og 2009-spillet.
Insomniacs Spider-Man-spill har gjort mange spillere vant til store byområder, fri forflytning og aktiviteter spredt rundt i en åpen verden. De første inntrykkene av Marvel’s Wolverine peker i en annen retning: et mer konsentrert actionspill med tydelige sekvenser og mindre vekt på en stor by man kan utforske fritt.
For noen føles dette som en begrensning. Guidet bevegelse og direkte oppdragsprogresjon blir tolket som tegn på at spillet gir mindre frihet enn Spider-Man. Det røde sporet ble et enkelt symbol på denne kritikken, siden det ble vist i et klipp der Logan følger en tydelig merket rute.
Ifølge regissør Mike Daly er forskjellen tilsiktet. Insomniac har prioritert Wolverines identitet som en kampfokusert figur, og Daly mener ikke at det å la Logan løpe rundt på et enormt kart nødvendigvis ville skapt den riktige «Wolverine-opplevelsen».
Kritikken ble raskt spredd gjennom korte videoer, side-ved-side-redigeringer og memer. Slike formater belønner en slående sammenligning eller en god vits fremfor en full vurdering av kampdesign, spillkontroll og tempo. Flere omtaler har derfor beskrevet reaksjonen som uvanlig aggressiv for et spill som ennå ikke er lansert.
Insomniacs kommunikasjons- og markedssjef James Stevenson mener algoritmene på sosiale plattformer forsterker og presser frem negativitet. Ifølge ham kan dette få reaksjonen til å fremstå hardere og mer representativ enn den faktisk er. Han beskrev situasjonen som et «ubønnhørlig angrep» og stilte spørsmål ved om miljøet er sunt for utviklere.
Det betyr ikke at all kritikk er urimelig. Opptakene kan helt legitimt skape spørsmål om visuell veiledning, bossdesign og hvor lineært spillet er. Men de mest høylytte innleggene bør heller ikke automatisk behandles som et uttrykk for en samlet spilleropinion.
Stevensons reaksjon handler først og fremst om hvordan sosiale medier fungerer. Poenget hans er ikke bare at enkelte spillere misliker deler av spillet, men at algoritmene belønner det mest negative og provoserende innholdet. Dermed kan latterliggjøring spre seg langt raskere enn mer avveid kritikk.
Daly har hatt et mer avslappet forhold til reaksjonene. Han sier at Insomniac er vant til nettbasert motbør, og omtaler intensiteten som et «godt problem å ha». For ham viser den at spillerne er svært engasjerte i Wolverine og følger nøye med på prosjektet.
Daly mener ikke at all kritikk skal avfeies. Resonnementet hans er snarere at høye forventninger er et tegn på interesse: Et spill som ingen bryr seg om, skaper heller ikke denne typen debatt. Han har samtidig forsvart den smalere strukturen som et bevisst valg bygget rundt kamp og større actionscener – ikke et forsøk på å gjenskape den åpne byformelen fra Spider-Man.
Det viktigste motstykket til de virale klippene er journalistenes lengre spilløkter. IGN-journalist Mitchell Saltzman satt igjen med et positivt inntrykk av kampsystemet og beskrev materialet som lovende, samtidig som han understreket at spillet bør vurderes ut fra mer enn isolerte videosnutter.
Også annen forhåndsomtale fremstiller den lineære og kampdrevne strukturen som en bevisst retning, ikke som en tilfeldig svakhet. PlayStations offisielle forhåndsrapport bygget på en omfattende økt som dekket historie, kamp og utforskning – en kontekst korte innlegg på sosiale medier ikke kan gi.
Det er avgjørende fordi et enkelt klipp bare kan vise en rute, én fase av en bosskamp eller noen sekunder med bevegelse. Det sier lite om hvordan Wolverines angrep kombineres, hvordan kampene utvikler seg, hvor mye valgfrihet spilleren har gjennom et oppdrag, eller om den fokuserte strukturen faktisk gir en god følelse av å være Logan.
Motreaksjonene peker på reelle spørsmål: Den svært synlige veiviseren, en Sentinel-kamp som ligner kjente bossmønstre, usikkerhet rundt enkelte rolleprestasjoner og en lineær struktur som står i kontrast til Spider-Man. Memer og gjentatte sammenligninger har samtidig blåst opp inntrykket av at disse problemene oppsummerer hele spillet.
Det tilgjengelige materialet beviser ikke at Marvel’s Wolverine er enkelt eller uoriginalt. Det røde sporet har en forklaring i spillverdenen, den fokuserte strukturen er et uttalt kreativt valg, og forhåndsspillingen har vært mer lovende når det gjelder kamp enn de mest delte klippene gir inntrykk av.
Den foreløpige konklusjonen er derfor at Marvel’s Wolverine har et forventningsproblem like mye som et mulig spillproblem. Insomniacs første Wolverine-spill blir sammenlignet med studioets åpne Spider-Man-spill, eldre lisensspill og spillernes egne forestillinger om hvordan Logan skal føles. Svaret kommer først når spillet lanseres på PS5 15. september 2026.