Newzoos opprinnelige prognose for 2025, publisert i september 2025, spådde 188,8 milliarder dollar i globale spillinntekter med en vekst på 3,4 prosent fra året før . De faktiske resultatene lå langt over dette anslaget. I desember 2025 oppjusterte analyseselskapet forventningene til 196,7–197 milliarder dollar (+7,4–7,5 %) . En senere kvartalsrapport i juni 2026 bekreftet de endelige inntektene for 2025 til 201,6 milliarder dollar . Den gjennomsnittlige årlige veksten (CAGR) over fire år frem til 2025 var 4,2 prosent .
Mobilspill forble det desidert største segmentet og genererte 113,3 milliarder dollar i inntekter – en oppgang på 10,7 prosent fra året før . Veksten ble drevet av suksessen til kinesiske minispill og direkte-til-forbruker-salg som gikk utenom de tradisjonelle appbutikkene . Mobil utgjorde omtrent 56 prosent av det globale totalmarkedet.
Konsollspill innbrakte omtrent 45 milliarder dollar (+4,2 %), men tidligere Newzoo-tall hadde anslått konsoll til 45,9 milliarder dollar (+5,5 %), blant annet løftet av lanseringen av Nintendo Switch 2 og høyere programvarepriser .
PC-spill genererte rundt 43 milliarder dollar, med en vekst på 10,4 prosent fra året før – den høyeste vekstraten av alle segmenter . PC-oppgangen ble forankret i sterke premiumutgivelser i Kina og Japan, der Steam-adopsjon fortsatte å ekspandere, samt en rekke banebrytende indie-titler .
PC og konsoll: Battlefield 6 var det mestselgende PC/konsoll-spillet i 2025 målt i inntekter, ifølge både Newzoo og Circana – første gang et Battlefield-spill solgte bedre enn Call of Duty i et kalenderår . EA Sports FC 26 toppet konsoll-inntektslistene . Andre toppspill inkluderte Monster Hunter Wilds, NBA 2K26, Borderlands 4, Call of Duty: Black Ops 7, Marvel Rivals, Arc Raiders, Split Fiction, og indie-overraskelsene R.E.P.O. og PEAK – begge solgte bedre enn flere store AAA-titler .
Mobil: Tencent-spillet Honor of Kings holdt den globale førsteplassen for tredje år på rad og genererte nesten 2,4 milliarder dollar (dog 2,9 prosent mindre enn i 2024) . Last War: Survival og Whiteout Survival vokste hver med 40–50 prosent fra året før, og Whiteout Survival passerte 1,4 milliarder dollar . Pokémon TCG Pocket brøt seg inn blant topp 10 i lanseringsåret og genererte over 670 millioner dollar .
To land sto for mer enn halvparten av hele det globale markedet. Kina ledet med 53,2 milliarder dollar i inntekter, fulgt av USA med 49,8 milliarder dollar . Japan kom på en fjern tredjeplass med 17,6 milliarder dollar . Sammen utgjør Kina og USA et stadig mer konsentrert marked der en håndfull kjempetitler og plattformer fanger mesteparten av forbruket.
Til tross for rekordinntekter, mistet mange i bransjen jobben i et alarmerende tempo. Over 2024 og 2025 til sammen ble anslagsvis 33.000+ amerikanske spillutviklere sagt opp – omtrent 10–12 prosent av den totale amerikanske spillarbeidsstokken (basert på en estimert total på ~300.000 ansatte i bransjen). Nedleggelser av studios og stillingskutt fortsatte inn i 2026, selv mens markedet nådde nye høyder .
Sentrale drivkrefter inkluderte en «overkorreksjon» etter pandemiens overbemanning, omstilling for AI-effektivitet, og en inntektskonsolidering som konsentrerte gevinstene blant noen få kjempetitler mens mellomstore studios slet . Paradokset er ikke bare en historie om vinnere og tapere; det er en strukturell ombalansering der lønnsomhet og sysselsetting frakobles.
Newzoo spår en fireårig CAGR på 4,9 prosent frem mot 2028 . Det globale markedet er anslått å overstige 206 milliarder dollar innen 2028, mens spillerbasen vokser fra 3,58 milliarder i 2025 til nesten 3,9 milliarder . Newzoo beskrev markedet som på vei inn i «en ny æra med jevn, bærekraftig vekst» etter rekordåret 2025 – selv om den pågående oppsigelsessyklusen antyder at bærekraften gjelder inntekter, ikke nødvendigvis sysselsetting .
Newzoos opprinnelige prognose for 2025, publisert i september 2025, spådde 188,8 milliarder dollar i globale spillinntekter med en vekst på 3,4 prosent fra året før . De faktiske resultatene lå langt over dette anslaget. I desember 2025 oppjusterte analyseselskapet forventningene til 196,7–197 milliarder dollar (+7,4–7,5 %) . En senere kvartalsrapport i juni 2026 bekreftet de endelige inntektene for 2025 til 201,6 milliarder dollar . Den gjennomsnittlige årlige veksten (CAGR) over fire år frem til 2025 var 4,2 prosent .
Mobilspill forble det desidert største segmentet og genererte 113,3 milliarder dollar i inntekter – en oppgang på 10,7 prosent fra året før . Veksten ble drevet av suksessen til kinesiske minispill og direkte-til-forbruker-salg som gikk utenom de tradisjonelle appbutikkene . Mobil utgjorde omtrent 56 prosent av det globale totalmarkedet.
Konsollspill innbrakte omtrent 45 milliarder dollar (+4,2 %), men tidligere Newzoo-tall hadde anslått konsoll til 45,9 milliarder dollar (+5,5 %), blant annet løftet av lanseringen av Nintendo Switch 2 og høyere programvarepriser .
PC-spill genererte rundt 43 milliarder dollar, med en vekst på 10,4 prosent fra året før – den høyeste vekstraten av alle segmenter . PC-oppgangen ble forankret i sterke premiumutgivelser i Kina og Japan, der Steam-adopsjon fortsatte å ekspandere, samt en rekke banebrytende indie-titler .
PC og konsoll: Battlefield 6 var det mestselgende PC/konsoll-spillet i 2025 målt i inntekter, ifølge både Newzoo og Circana – første gang et Battlefield-spill solgte bedre enn Call of Duty i et kalenderår . EA Sports FC 26 toppet konsoll-inntektslistene . Andre toppspill inkluderte Monster Hunter Wilds, NBA 2K26, Borderlands 4, Call of Duty: Black Ops 7, Marvel Rivals, Arc Raiders, Split Fiction, og indie-overraskelsene R.E.P.O. og PEAK – begge solgte bedre enn flere store AAA-titler .
Mobil: Tencent-spillet Honor of Kings holdt den globale førsteplassen for tredje år på rad og genererte nesten 2,4 milliarder dollar (dog 2,9 prosent mindre enn i 2024) . Last War: Survival og Whiteout Survival vokste hver med 40–50 prosent fra året før, og Whiteout Survival passerte 1,4 milliarder dollar . Pokémon TCG Pocket brøt seg inn blant topp 10 i lanseringsåret og genererte over 670 millioner dollar .
To land sto for mer enn halvparten av hele det globale markedet. Kina ledet med 53,2 milliarder dollar i inntekter, fulgt av USA med 49,8 milliarder dollar . Japan kom på en fjern tredjeplass med 17,6 milliarder dollar . Sammen utgjør Kina og USA et stadig mer konsentrert marked der en håndfull kjempetitler og plattformer fanger mesteparten av forbruket.
Til tross for rekordinntekter, mistet mange i bransjen jobben i et alarmerende tempo. Over 2024 og 2025 til sammen ble anslagsvis 33.000+ amerikanske spillutviklere sagt opp – omtrent 10–12 prosent av den totale amerikanske spillarbeidsstokken (basert på en estimert total på ~300.000 ansatte i bransjen). Nedleggelser av studios og stillingskutt fortsatte inn i 2026, selv mens markedet nådde nye høyder .
Sentrale drivkrefter inkluderte en «overkorreksjon» etter pandemiens overbemanning, omstilling for AI-effektivitet, og en inntektskonsolidering som konsentrerte gevinstene blant noen få kjempetitler mens mellomstore studios slet . Paradokset er ikke bare en historie om vinnere og tapere; det er en strukturell ombalansering der lønnsomhet og sysselsetting frakobles.
Newzoo spår en fireårig CAGR på 4,9 prosent frem mot 2028 . Det globale markedet er anslått å overstige 206 milliarder dollar innen 2028, mens spillerbasen vokser fra 3,58 milliarder i 2025 til nesten 3,9 milliarder . Newzoo beskrev markedet som på vei inn i «en ny æra med jevn, bærekraftig vekst» etter rekordåret 2025 – selv om den pågående oppsigelsessyklusen antyder at bærekraften gjelder inntekter, ikke nødvendigvis sysselsetting .