55.000 spillere refunderte «Paddle Paddle Paddle» på Steam, til tross for at de lot positive omtaler – noe som kostet den solo utvikleren Mateo Covic et estimert tap på over 1,6 millioner kroner, fordi spillet tok kun... Spillet hadde 89–90 % positive anmeldelser (Veldig positivt) samtidig som det hadde en refusjons...

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: Search & fact-check with cited sources for What circumstances led indie developer Mateo Covic (Zoroarts) to call on Valve to reform Steam's. Article summary: Here is the full fact-checked breakdown of the situation.. Topic tags: general, general web, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fake numbers, clickbait thumbnails, icons, and tiny thumbnail layouts. Make it useful as an illustrative visual, not as factual evidence.
I juli 2025 lanserte den solo-indie-utvikleren Mateo Covic (studio Zoroarts) et kooperativt «raseri-spill» kalt Paddle Paddle Paddle på Steam . Spillet er en hindringsbane for to spillere i kano, der hver spiller kontrollerer en åre og navigerer gjennom lava og pigger med bevisst vanskelige kontroller – den typen kaotisk co-op-gameplay som raskt ble en strømme-sensasjon
. Spillet ble en hit: det solgte godt, streamere spilte det, og det oppnådde en 89–90 % positiv vurderingsandel ("Veldig positivt" på Steam)
.
Så la Covic merke til noe dypt problematisk. Spillere fullførte spillet, koste seg, la igjen positive omtaler, og krevde deretter straks full refusjon . Flere rapporter siterer brukeromtaler som i praksis lød: «Dette spillet er flott! (Spilt 1 time og 40 minutter – refundert)»
. Covics studio sa at de mottok «dusinvis» av lignende refusjonsmeldinger der spillere åpent skrøt av å ha fullført spillet før de refunderte
. Utvikleren kalte situasjonen «uakseptabel» i et innlegg på X (tidligere Twitter)
.
Zoroarts estimerte opprinnelig spillets totale spilletid til omtrent 4 timer – en 40-minutters demo pluss omtrent 3,5 timer med fullt innhold . Men i realiteten fullførte de fleste spillerne hele spillet på omtrent 1,5 timer
. Utvikleren erkjente at dette var en feilberegning: faktiske fullføringstider var langt lavere enn forventet
.
Fullføringstiden på 1,5 timer plasserte spillet midt i Steams refusjonsvindu, som tillater at ethvert kjøp refunderes uansett årsak hvis det blir bedt om innen 14 dager og spillet har vært spilt i mindre enn 2 timer . Denne politikken, utformet som en forbrukersikring, skapte utilsiktet et smutthull for korte spill: spillere kunne konsumere hele produktet gratis og fortsatt legge igjen en positiv omtale.
Omfanget av skaden var betydelig for en solo-utvikler. Covic opplyste at spillet mottok over 55.000 refusjonsforespørsler, noe som utgjør 21 % av alle kjøpere . For å sette det i perspektiv: median indie-spillet på Steam taper 10–15 % av brutto enhetssalg til refusjoner – en refusjonsrate på 21 % er godt over dette referansepunktet
.
I sitt offentlige innlegg skrev Covic at denne situasjonen «ikke burde være tillatt» og ba Valve om å revidere refusjonspolitikken slik at spill som er fullstendig fullført (gjennomspilt) ikke lenger er kvalifisert for refusjon . Hans kjerneargument: politikken, ment å beskytte forbrukere mot å kjøpe spill de ikke liker, straffer i stedet utviklere som skaper korte opplevelser av høy kvalitet ved å la spillere konsumere hele produktet gratis
.
Covic er ikke den første indie-utvikleren som tar opp dette problemet. Lignende problemer har blitt flagget av andre små studios opp gjennom årene, men Valve har foreløpig ikke gjort vesentlige endringer i politikken . Covic bemerket at Steam nylig har vist «en mer aktiv og forsiktig holdning» i plattformstyring, og han håper Valve vil identifisere og tette dette utnyttede smutthullet før flere små team lider lignende tap
.
Paddle Paddle Paddle-saken belyser et strukturelt problem i Steams refusjonssystem for kortformede spill. 2-timers spilletidsgrensen, selv om den er raus for AAA-titler, kan være en byrde for indie-spill som er designet for å være konsise, gjenspillbare eller opplevelsesorienterte. Paradokset er at svært godt vurderte, velskapte korte spill er spesielt sårbare – spillere liker dem nok til å legge igjen positive omtaler, men kan fortsatt legitimt kreve refusjon.
For utviklere som vurderer et kortformatspill på Steam, er implikasjonen klar: spilletidsdesign har blitt en finansiell risikofaktor. Spill som kan fullføres på under 2 timer kan se refusjonsrater betydelig over plattformgjennomsnittet, uavhengig av kvalitet eller spillertilfredshet. Noen utviklere har svart ved å legge til mer innhold, forlenge spilletider eller omstrukturere spillene sine for å skyve fullføring forbi 2-timersmerket – selv om det kan komme i konflikt med deres kreative visjon.
| Metrikk | Tall |
|---|---|
| Spillets lanseringsdato | 25. juli 2025 |
| Basispris | $4,99 / 499 JPY |
| Totalt antall refusjoner | ~55.000 |
| Refusjonsrate | ~21 % |
| Steam-vurdering | ~89–90 % positive |
| Faktisk spilletid for å fullføre | ~1,5 timer |
| Utviklerens estimerte tiltenkte spilletid | ~4 timer |
| Estimert tapt bruttoinntekt | ~¥27M (~1,6 mill. kr) |
| Utviklerens forslag | Ekskluder fullførte spill fra refusjonskvalifisering |
Per denne rapporteringen har Valve ikke offentlig svart på Covics oppfordring om reform . Men debatten – allerede gjenopptatt i indie-utviklingskretser – kommer neppe til å dø hen. For korte spill-skapere er budskapet klart: spillets kvalitet alene kan ikke beskytte inntekten din hvis spillere kan konsumere det innenfor refusjonsvinduet. Og for Valve er spørsmålet om en politikk designet for å beskytte forbrukere trenger oppdatering for også å beskytte de små teamene som gjør Steams økosystem så mangfoldig.
Studio Global AI
Use this topic as a starting point for a fresh source-backed answer, then compare citations before you share it.
55.000 spillere refunderte «Paddle Paddle Paddle» på Steam, til tross for at de lot positive omtaler – noe som kostet den solo utvikleren Mateo Covic et estimert tap på over 1,6 millioner kroner, fordi spillet tok kun...
55.000 spillere refunderte «Paddle Paddle Paddle» på Steam, til tross for at de lot positive omtaler – noe som kostet den solo utvikleren Mateo Covic et estimert tap på over 1,6 millioner kroner, fordi spillet tok kun... Spillet hadde 89–90 % positive anmeldelser (Veldig positivt) samtidig som det hadde en refusjonsrate på 21 %, en skarp motsetning gjort mulig av Steams gjeldende politikk.
Covic ba offentlig Valve om å revidere refusjonspolitikken slik at fullførte (gjennomspilte) spill ikke lenger er kvalifisert for refusjon, og argumenterte for at dagens regler straffer korte, høykvalitets indie spill.