I et intervju med PC Gamer publisert 24. juni 2026, gitt på stedet under Unreal Fest Chicago, kalte Sweeney Valves AI-merkelapper et «skjellsord» – en referanse til Nathaniel Hawthornes roman om offentlig skam. Han sa at merkelappen inviterer et «hatsamfunn som prøver å drepe spillet» og beskrev hele policyen som «uansvarlig» .
Hans kjerneinnvending er strukturell: Utviklere som vil nå det største publikummet, har ikke noe annet valg enn å legge ut spillet på Steam. Når de først er der, utløser all bruk av AI en merkelapp på butikksiden som mobiliserer motstand . Sweeney argumenterte for at dette tvinger utviklere til å velge mellom effektivitetsgevinster fra AI og å unngå spillerraseri, noe som gjør kommersiell suksess «mye mindre og mye vanskeligere»
.
«Jeg hater bare å se at Valve konfiskerer stadig mer muligheter fra små utviklere,» sa Sweeney i en senere uttalelse . Fordi større, etablerte team kan tåle et salgstap og overleve, rammer AI-merkelappen uforholdsmessig hardt små utviklere som er avhengige av AI-verktøy for å konkurrere med større budsjetter
.
Sweeneys uttalelser kom rett etter at han hadde presentert tidlige planer for Unreal Engine 6 på samme Unreal Fest Chicago, der han også gjorde det klart at Epic fullt ut omfavner generativ AI i sin egen utviklingspipeline . Kontrasten var tydelig: Epic bygger AI dypere inn i motoren sin samtidig som de argumenterer for at Valves merkelapper stigmatiserer den teknologien Epic anser som essensiell
.
I januar 2026 oppdaterte Valve stille AI-merkeskjemaet på Steam med en merkbar justering:
Oppdateringen ble allment sett på som at Valve begrenset omfanget av policyen til forbrukerrettet innhold, mens interne utviklingsverktøy ble sluppet fri . Endringen tok tak i en av utviklernes høylydte klager – at interne produktivitetsverktøy ble dratt inn i offentlige merkelapper – men fjernet ikke kravet om merking for AI-generert kunst, lyd eller tekst som spillerne faktisk ser eller hører.
De to selskapenes posisjoner reflekterer et ekte filosofisk skille om hva en spillbutikk skylder brukerne.
En stor studie fra Game Oracle (Ross Burton, PhD) gir det mest omfattende bildet så langt av den reelle effekten av AI-merking. Forskningen analyserte 9.879 Steam-spill utgitt mellom januar og oktober 2025 og fant:
En kilde rapporterer at over én av tre nye titler på Steam nå innrømmer å bruke AI i en eller annen fase av utviklingen . BCG analyserte uavhengig Steam-metadata og fant at omtrent 20 prosent av nye spill oppga AI-bruk per midten av 2025, det dobbelte av året før, og estimerte at omtrent 50 prosent av studioer nå bruker AI
.
Valve publiserer ikke salgsdata, så forskerne brukte antall anmeldelser som en indikator. 40–60 prosent-tallet er et estimat for etablerte studioer; eksakt inntektspåvirkning varierer fra spill til spill. Korrelasjonen mellom AI-merkelapper og lavere engasjement er sterk, men årsakssammenheng diskuteres fortsatt i bransjen. Det er mulig at spill som bruker AI, har en tendens til å være av lavere kvalitet i gjennomsnitt, eller at utviklere som lener seg tungt på AI-verktøy, kan være mindre erfarne totalt sett – faktorer som uavhengig kan drive lavere salg. Game Oracle-studien kontrollerte for utviklererfaring, utgiverbakgrunn, sjanger og utgivelsestidspunkt, men ingen observasjonsstudie kan fullstendig utelukke forstyrrende variabler.
Sweeneys «skjellsord»-kritikk, Valves policyjustering i januar 2026 og Game Oracle-dataene forteller samlet en historie om en bransje som sliter med et transparensdilemma: Spillere vil vite hva de kjøper, men merking av AI-bruk ser ut til å utløse en kommersiell straff som kanskje ikke er rettferdig eller ikke. Valve har allerede flyttet seg for å unnta interne effektivitetsverktøy fra merking, og begrenset omfanget av policyen til spillerrettet innhold. Om det er nok til å tilfredsstille Sweeney – eller utviklerne han hevder å representere – gjenstår å se.