Grunnen til at Naughty Dog til slutt stoppet utviklingen, var først og fremst det som ville skjedd etter en eventuell lansering. Sony og Naughty Dog konkluderte med at spillet ville kreve så mye personell og så store ressurser over mange år at studioets evne til å lage andre spill ville blitt kraftig svekket.
Prosjektet var opprinnelig knyttet til flerspillermodusen Factions, men ambisjonene vokste betydelig. Etter hvert ble The Last of Us Online behandlet som en stor, selvstendig lansering – ikke som en liten flerspillerfunksjon som kunne utvikles ved siden av Naughty Dogs øvrige arbeid.
Schreier har sagt at spillet var under utvikling i omtrent fire år, med hundrevis av utviklere involvert. Det er en viktig forskjell på et tradisjonelt, historiedrevet spill og et live-service-spill: Utviklingen stopper ikke nødvendigvis ved lansering. Et slikt spill trenger nytt innhold, teknisk drift, feilrettinger og et stort team som kan holde spillerbasen aktiv over lang tid.
Naughty Dog forklarte selv at en videreføring ville ha bundet opp ressurser fra andre prosjekter – og i verste fall presset studioet mot å bli en utvikler som først og fremst laget live-service-spill.
Tidligere spillsjef Vinit Agarwal har senere sagt at spillet var omtrent 80 prosent ferdig da Naughty Dog kansellerte det mot slutten av 2023.
Tallet bør likevel leses som et etterpåklokt anslag, ikke som en offisiell milepæl fra Sony. At et live-service-spill er spillbart, betyr heller ikke nødvendigvis at det er 80 prosent klart for lansering. Infrastruktur, innhold, testing og systemene som skal støtte spillet i årevis, kan fortsatt kreve omfattende arbeid.
Likevel sier tallet mye om hvor langt prosjektet hadde kommet. Dette var ikke en idé som ble skrinlagt på konseptstadiet. Naughty Dog skal ha avbrutt en produksjon som hadde kostet flere år med arbeid og allerede var langt fremskreden.
Kjernen i beslutningen var alternativkostnaden: Hva måtte studioet gi avkall på for å holde spillet i live?
I et blogginnlegg fra desember 2023 skrev Naughty Dog at en videreføring ville ha tvunget studioet til å bruke nesten alle ressursene sine på støtte etter lanseringen. Det ville ha «fått alvorlige konsekvenser» for evnen til å lage andre spill.
For et studio som først og fremst er kjent for tett regisserte enspillerspill, var dette derfor et strategisk valg – ikke bare et spørsmål om økonomi eller hvor godt selve spillet fungerte. En permanent live-service-produksjon ville krevd et stort, fast team og samtidig redusert kapasiteten til nye, historiedrevne prosjekter.
Schreiers rapportering fremstiller dermed kanselleringen som et forsøk på å beskytte Naughty Dogs langsiktige identitet og produksjonskapasitet, ikke bare som en reaksjon på en problemfylt utvikling.
Den rapporterte prislappen gjorde avgjørelsen enda mer alvorlig. Ett medieoppslag beskrev kostnadene som «hundrevis av millioner» dollar, men Sony har ikke offentliggjort noe endelig budsjett.
The Last of Us Online bidrar til å forklare hvorfor Naughty Dog brukte så lang tid på å lansere et helt nytt spill etter The Last of Us Part II i 2020. I mellomtiden kom det nyutgivelser og remastere, men en stor del av utviklingskapasiteten skal ha vært rettet mot flerspillerprosjektet.
Det betyr ikke at alle ansatte jobbet eksklusivt med The Last of Us Online, eller at prosjektet alene forklarer hele utgivelsesplanen. Men det viser hvorfor kanselleringen etterlot et så stort tomrom: Flere år med kapasitet hos et av Sonys viktigste førstepartsstudioer var bundet opp i et spill som aldri nådde spillerne.
Etter at The Last of Us Online ble skrinlagt, skal mange av de som senere jobbet med Intergalactic: The Heretic Prophet, ha blitt flyttet over til dette prosjektet. Rapportene motsier dermed bildet av at Intergalactic lenge hadde vært en fullt bemannet parallellproduksjon som bare ventet på at flerspillerspillet skulle bli ferdig. Teamet skal i stor grad ha blitt bygget ut etter kanselleringen.
Intergalactic: The Heretic Prophet er Naughty Dogs annonserte nye spillserie og ledes av medpresident Neil Druckmann. Rapporter har pekt mot lansering i 2027, men datoen er ikke offentlig bekreftet som en endelig lanseringsdato av Sony.
Det finnes også rapporter om andre, ikke-annonserte Naughty Dog-prosjekter. Identitet, omfang og lanseringsplaner er foreløpig ikke tilstrekkelig bekreftet, og spillene bør derfor ikke omtales som annonserte titler.
Kanselleringen ble et av de tydeligste eksemplene på risikoen i Sonys forsøk på å utvide PlayStation-porteføljen utover tradisjonelle enspillerspill.
Concord ble lansert i august 2024, men tatt offline igjen i september etter en kort kommersiell levetid. I januar 2025 kansellerte Sony også to ikke-annonserte live-service-prosjekter hos Bend Studio og Bluepoint Games. Det viktige skillet er at det var spillene som ble kansellert – ikke studioene. Samtidige rapporter sa at begge utviklerne skulle fortsette driften mens Sony fant nye prosjekter sammen med dem.
Til sammen illustrerer disse sakene spenningen i live-service-modellen. Et vellykket spill kan gi inntekter over lang tid, men et mislykket eller kansellert prosjekt kan spise opp mange års arbeid før lansering. For Naughty Dog ble The Last of Us Online et særlig synlig eksempel fordi prosjektet bandt opp store deler av et prestisjestudio kjent for enspillerspill – og først ble stoppet etter at utviklingen hadde kommet langt.
Historien om The Last of Us Online handler til syvende og sist om kostnaden ved strategisk feilretning. En mindre flerspilleridé utviklet seg til et stort og dyrt live-service-prosjekt. Da Naughty Dog vurderte hva det ville kreve å drifte spillet på ubestemt tid, var det blitt vanskelig å forene med studioets ambisjoner innen enspillerspill.
Kanselleringen frigjorde ressurser til fremtidige spill, men etterlot også et flerårig hull i Naughty Dogs utgivelsesplan og skal ha kostet Sony hundrevis av millioner dollar. Arven etter prosjektet er derfor ikke bare spillet spillerne aldri fikk. Det er også en lærepenge om hvordan live-service-ambisjoner kan endre – og forsinke – arbeidet til et studio som er bygget rundt avgrensede, historiedrevne utgivelser.
Grunnen til at Naughty Dog til slutt stoppet utviklingen, var først og fremst det som ville skjedd etter en eventuell lansering. Sony og Naughty Dog konkluderte med at spillet ville kreve så mye personell og så store ressurser over mange år at studioets evne til å lage andre spill ville blitt kraftig svekket.
Prosjektet var opprinnelig knyttet til flerspillermodusen Factions, men ambisjonene vokste betydelig. Etter hvert ble The Last of Us Online behandlet som en stor, selvstendig lansering – ikke som en liten flerspillerfunksjon som kunne utvikles ved siden av Naughty Dogs øvrige arbeid.
Schreier har sagt at spillet var under utvikling i omtrent fire år, med hundrevis av utviklere involvert. Det er en viktig forskjell på et tradisjonelt, historiedrevet spill og et live-service-spill: Utviklingen stopper ikke nødvendigvis ved lansering. Et slikt spill trenger nytt innhold, teknisk drift, feilrettinger og et stort team som kan holde spillerbasen aktiv over lang tid.
Naughty Dog forklarte selv at en videreføring ville ha bundet opp ressurser fra andre prosjekter – og i verste fall presset studioet mot å bli en utvikler som først og fremst laget live-service-spill.
Tidligere spillsjef Vinit Agarwal har senere sagt at spillet var omtrent 80 prosent ferdig da Naughty Dog kansellerte det mot slutten av 2023.
Tallet bør likevel leses som et etterpåklokt anslag, ikke som en offisiell milepæl fra Sony. At et live-service-spill er spillbart, betyr heller ikke nødvendigvis at det er 80 prosent klart for lansering. Infrastruktur, innhold, testing og systemene som skal støtte spillet i årevis, kan fortsatt kreve omfattende arbeid.
Likevel sier tallet mye om hvor langt prosjektet hadde kommet. Dette var ikke en idé som ble skrinlagt på konseptstadiet. Naughty Dog skal ha avbrutt en produksjon som hadde kostet flere år med arbeid og allerede var langt fremskreden.
Kjernen i beslutningen var alternativkostnaden: Hva måtte studioet gi avkall på for å holde spillet i live?
I et blogginnlegg fra desember 2023 skrev Naughty Dog at en videreføring ville ha tvunget studioet til å bruke nesten alle ressursene sine på støtte etter lanseringen. Det ville ha «fått alvorlige konsekvenser» for evnen til å lage andre spill.
For et studio som først og fremst er kjent for tett regisserte enspillerspill, var dette derfor et strategisk valg – ikke bare et spørsmål om økonomi eller hvor godt selve spillet fungerte. En permanent live-service-produksjon ville krevd et stort, fast team og samtidig redusert kapasiteten til nye, historiedrevne prosjekter.
Schreiers rapportering fremstiller dermed kanselleringen som et forsøk på å beskytte Naughty Dogs langsiktige identitet og produksjonskapasitet, ikke bare som en reaksjon på en problemfylt utvikling.
Den rapporterte prislappen gjorde avgjørelsen enda mer alvorlig. Ett medieoppslag beskrev kostnadene som «hundrevis av millioner» dollar, men Sony har ikke offentliggjort noe endelig budsjett.
The Last of Us Online bidrar til å forklare hvorfor Naughty Dog brukte så lang tid på å lansere et helt nytt spill etter The Last of Us Part II i 2020. I mellomtiden kom det nyutgivelser og remastere, men en stor del av utviklingskapasiteten skal ha vært rettet mot flerspillerprosjektet.
Det betyr ikke at alle ansatte jobbet eksklusivt med The Last of Us Online, eller at prosjektet alene forklarer hele utgivelsesplanen. Men det viser hvorfor kanselleringen etterlot et så stort tomrom: Flere år med kapasitet hos et av Sonys viktigste førstepartsstudioer var bundet opp i et spill som aldri nådde spillerne.
Etter at The Last of Us Online ble skrinlagt, skal mange av de som senere jobbet med Intergalactic: The Heretic Prophet, ha blitt flyttet over til dette prosjektet. Rapportene motsier dermed bildet av at Intergalactic lenge hadde vært en fullt bemannet parallellproduksjon som bare ventet på at flerspillerspillet skulle bli ferdig. Teamet skal i stor grad ha blitt bygget ut etter kanselleringen.
Intergalactic: The Heretic Prophet er Naughty Dogs annonserte nye spillserie og ledes av medpresident Neil Druckmann. Rapporter har pekt mot lansering i 2027, men datoen er ikke offentlig bekreftet som en endelig lanseringsdato av Sony.
Det finnes også rapporter om andre, ikke-annonserte Naughty Dog-prosjekter. Identitet, omfang og lanseringsplaner er foreløpig ikke tilstrekkelig bekreftet, og spillene bør derfor ikke omtales som annonserte titler.
Kanselleringen ble et av de tydeligste eksemplene på risikoen i Sonys forsøk på å utvide PlayStation-porteføljen utover tradisjonelle enspillerspill.
Concord ble lansert i august 2024, men tatt offline igjen i september etter en kort kommersiell levetid. I januar 2025 kansellerte Sony også to ikke-annonserte live-service-prosjekter hos Bend Studio og Bluepoint Games. Det viktige skillet er at det var spillene som ble kansellert – ikke studioene. Samtidige rapporter sa at begge utviklerne skulle fortsette driften mens Sony fant nye prosjekter sammen med dem.
Til sammen illustrerer disse sakene spenningen i live-service-modellen. Et vellykket spill kan gi inntekter over lang tid, men et mislykket eller kansellert prosjekt kan spise opp mange års arbeid før lansering. For Naughty Dog ble The Last of Us Online et særlig synlig eksempel fordi prosjektet bandt opp store deler av et prestisjestudio kjent for enspillerspill – og først ble stoppet etter at utviklingen hadde kommet langt.
Historien om The Last of Us Online handler til syvende og sist om kostnaden ved strategisk feilretning. En mindre flerspilleridé utviklet seg til et stort og dyrt live-service-prosjekt. Da Naughty Dog vurderte hva det ville kreve å drifte spillet på ubestemt tid, var det blitt vanskelig å forene med studioets ambisjoner innen enspillerspill.
Kanselleringen frigjorde ressurser til fremtidige spill, men etterlot også et flerårig hull i Naughty Dogs utgivelsesplan og skal ha kostet Sony hundrevis av millioner dollar. Arven etter prosjektet er derfor ikke bare spillet spillerne aldri fikk. Det er også en lærepenge om hvordan live-service-ambisjoner kan endre – og forsinke – arbeidet til et studio som er bygget rundt avgrensede, historiedrevne utgivelser.