To spillere kan møtes fra hver sin enhet i private rom. Serveren kjører autoritativ simulering med 30 oppdateringer i sekundet, slik at helse, skade og kampresultat ikke styres av klienten.
Publisert avBilder generert med GPT Image 2
Research answer

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: Selected skill instructions for this user request: 1. اريد منك دائما التحدث عبر كود يعني ان تتجدث عبر صندوق الكود وليس عبر الدردش Apply thes. Article summary: فيما يلي تسليم عملي باسم «Mace Duel Mobile» يعمل في متصفح الهاتف والكمبيوتر، ويستخدم: TypeScript + Vite + Three.js في العميل، وNode.js + TypeScript + ws في الخادم.. Topic tags: deepresearch, general web, workflow, code, typescript. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fake numbers, clickbait thumbnails, icons,
«Mace Duel Mobile» er et praktisk prosjektoppsett for et nettleserbasert 3D-duellspill som fungerer både på mobil og datamaskin. Teknologistakken er TypeScript, Vite og Three.js på klientsiden, og Node.js, TypeScript og ws på serversiden.
Spillerne kobler seg til fra hver sin enhet, oppretter eller blir med i et privat rom og spiller flere runder mot hverandre. Kampen har vanlige kølleslag, kraftigere fallangrep, vindprosjektiler, helse, poeng, omkamp og grunnleggende validering av meldinger.
Den viktigste designbeslutningen er at spillet bruker en autoritativ server. Klienten sender inndata – som bevegelse, blikkretning og angrepskommandoer – men sender ikke en pålitelig posisjon, skadeverdi eller helse.
Serveren oppdaterer i stedet bevegelse, prosjektiler, treff, knockback, helse og rundevinner med en fast takt på 30 Hz. Det gjør det langt vanskeligere å manipulere kampresultatet fra nettleseren.
Systemet inkluderer også enkel forsinkelseskompensasjon: Når et angrep vurderes, kan serveren kontrollere motstanderens nylige posisjonshistorikk innenfor et begrenset tidsvindu. Dermed blir nærkamp mindre urimelig for spillere med moderat nettverksforsinkelse.
På mobil er kontrollene delt slik at spilleren kan gjøre flere ting samtidig:
Dette passer godt med flerberøringsbaserte pekehendelser, der flere fingre kan registreres samtidig – nødvendig når spilleren for eksempel både løper, styrer kameraet og angriper. 1
Liggende skjermformat anbefales, men tastatur og mus er fortsatt støttet på PC.
Et vanlig kølleslag har kort rekkevidde og nedkjøling. Når en spiller angriper mens vedkommende faller fra tilstrekkelig høyde, blir angrepet et kraftigere fallangrep. Skaden øker med fallhøyden, men har en øvre grense.
Vindladninger fungerer som prosjektiler. De bruker en begrenset ressurs som lades opp over tid, og eksploderer når de treffer en spiller, bakken, arenaens grense eller når levetiden utløper. Eksplosjonen skyver spillere sideveis og oppover, og kan dermed skape muligheter for fallangrep.
En kamp vinnes ved å ta runder. I prosjektets regler kreves tre rundeseire for å vinne hele oppgjøret.
På klientsiden står Three.js for 3D-scenen. For gjentatte elementer i arenaen kan InstancedMesh brukes, altså instansiert rendering av mange objekter som deler geometri og materiale. Det er en relevant teknikk for å holde antallet renderingskall nede. 2
Skygger kan slås av i innstillingene på enheter som trenger høyere bildefrekvens. Three.js har egen skyggekart-støtte, men skygger er ikke aktivert som standard og kan være en merkbar grafikkostnad. 4
For offentlig publisering bør spillet kjøre over HTTPS og sikre WebSocket-tilkoblinger. WebSocket-laget håndterer toveis kommunikasjon mellom spill og server, mens periodiske hjerteslag hjelper serveren å oppdage klienter som har koblet fra.
Rommet er begrenset til to spillere. Når begge markerer seg som klare, starter en kort nedtelling før runden begynner. Etter en avsluttet kamp kan begge velge omkamp; først når begge har godtatt, nullstilles kampen og rommet går tilbake til lobbyen.
«Mace Duel Mobile» er et solid utgangspunkt for en liten nettbasert actionsatsing: mobilvennlige kontroller, 3D-grafikk, private rom og en server som har siste ord i kampen. Det viktigste tekniske prinsippet er enkelt: Klienten skal føles rask, men serveren skal avgjøre hva som faktisk skjedde.
Studio Global AI
This page includes a source-backed answer you can continue inside Studio Global.
To spillere kan møtes fra hver sin enhet i private rom.
To spillere kan møtes fra hver sin enhet i private rom. Serveren kjører autoritativ simulering med 30 oppdateringer i sekundet, slik at helse, skade og kampresultat ikke styres av klienten.
Mobilkontrollene er lagt opp for bevegelse, kamerastyring, hopp, sprint, kølleangrep og vindladninger samtidig.