Ook platforms scherpen hun regels aan. Valve's Steam heeft sinds 2024 verplichte AI-disclosurelabels, verfijnd in januari 2026 . Ironisch genoeg verbiedt Epics eigen EULA nu het gebruik van 'NoAI' getagde content als trainingsinput voor generative AI-programma's, en de voorwaarden van Unreal Editor voor Fortnite verbieden Epic om ontwikkelaarscontent te gebruiken om generative AI te trainen
. Deze contractuele waarborgen zijn reactief: ze bestaan omdat het onderliggende auteursrechtkader geen bescherming biedt voor puur AI-gegenereerde output.
Het kernprobleem is eenvoudig en goed gedocumenteerd. Volgens de richtlijnen van het U.S. Copyright Office van januari 2025 'strekt het auteursrecht zich niet uit tot puur AI-gegenereerd materiaal, of materiaal waarbij er onvoldoende menselijke controle is over de expressieve elementen' . Een juridische analyse van Reuters bevestigt deze positie: auteursrechtbescherming blijft alleen beschikbaar wanneer mensen 'zinvolle creatieve controle' uitoefenen door middel van selectie, bewerking en verfijning
. Het federale hof van beroep voor het D.C. Circuit bevestigde dit principe in Thaler v. Perlmutter in maart 2025, met de stelling dat de Auteurswet vereist dat werken 'door mensen zijn gecreëerd'
. Rechtbanken en toezichthouders in de EU zijn tot vergelijkbare conclusies gekomen
.
De aansprakelijkheid werkt twee kanten op. MacLean en andere juridische experts merken op dat generative AI makers in een dubbele val plaatst: ze kunnen aansprakelijk zijn voor auteursrechtelijk beschermde werken die de AI zonder toestemming tijdens de training heeft gebruikt, en tegelijkertijd geen eigendom kunnen claimen van de AI-gegenereerde output . Als een studio AI-gegenereerde assets uitbrengt die later inbreuk blijken te maken, riskeren ze directe auteursrechtaansprakelijkheid – en omdat de asset zelf niet auteursrechtelijk beschermd is, kunnen concurrenten deze vrij kopiëren
.
De boycot van consumenten heeft nu harde cijfers. Marktdata-analist Ross Burton van Game Oracle analyseerde 9.879 betaalde Steam-games die van januari tot oktober 2025 zijn uitgebracht. Na correctie voor uitgever, ontwikkelaarservaring en genre, ontvingen games die AI-gebruik openbaar maakten ongeveer 53% minder reviews in hun eerste maand dan games die dat niet deden . Ongeveer 17,9% van de onderzochte games maakte AI-gebruik openbaar
.
De commerciële impact is groot. De daling in reviews – algemeen beschouwd als een proxy voor verkopen op Steam – vertaalt zich volgens sommige bronnen naar 40-60% lagere verkopen voor AI-openbarende games . Games met AI-labels hadden gemiddeld slechts 4 reviews in hun eerste maand, vergeleken met 7 voor games zonder, en bijna 20% van de AI-openbarende titels kreeg helemaal geen reviews, tegenover 15% voor niet-AI-titels
.
Epic CEO Tim Sweeney heeft de verplichte AI-disclosurelabels van Steam zwaar bekritiseerd en ze 'onverantwoordelijk' genoemd, met het argument dat ze giftige reacties uitlokken en anders legitieme productiviteitstools schaden . Sweeney vergeleek de labels met een moderne 'Scarlet Letter'
.
Juristen verwachten dat de huidige contractuele wrijving zal uitmonden in rechtszalen. MacLean stelde rechtstreeks: 'Ik denk dat we rechtszaken gaan zien' . De verwachte breekpunten zijn onder meer:
Het netto-effect is een industrie die zich contractueel afschermt tegen generative AI, zelfs terwijl grote engine-makers zoals Epic de technologie dieper in hun tools integreren. De spanning tussen de productiviteitsbelofte van AI en de juridisch-commerciële risico's die het creëert, is de centrale breuklijn die door elk nieuw gamecontract van vandaag loopt. Studio's die AI-tools gebruiken, kunnen tijd besparen bij het genereren van assets, maar riskeren het ontbinden van hun uitgeefcontracten, het oplopen van inbreukprocedures en het verliezen van 40-60% van hun potentiële publiek. De industrie kiest in feite of de productiviteitswinst de juridische en commerciële blootstelling waard is – en op basis van de contracttaal die nu wordt geschreven, is het antwoord steeds vaker 'Nee'.