Maurice Heumann wilde de pc-versie van Call of Duty: Modern Warfare 2 uit 2009 reconstrueren als C++-code. Op 30 september 2026 zei hij dat de game speelbaar was en dat bijna alle zichtbare bugs waren verholpen. Kort daarna werd een video die hij had geplaatst uitgeschakeld na een melding van een auteursrechthebbende. Ook berichtten media dat de website waarop de code stond niet meer bereikbaar was. Uit de beschikbare berichtgeving blijkt niet dat Activision het hele project formeel heeft stilgelegd.
20
24
25
26
Hoe de reconstructie met AI-agenten werkte
Decompileren is het omgekeerde van een programma compileren: vanuit de machinecode probeert een ontwikkelaar leesbare code te reconstrueren. Heumanns doel was om Modern Warfare 2 zo getrouw mogelijk na te bouwen in C++, met aanpassingen waar dat nuttig was.
18
20
Aanvankelijk zette hij vier Claude-aangedreven AI-agenten in. Drie werkten aan verschillende onderdelen van de game; een vierde coördineerde het werk en controleerde codebijdragen. De agenten werkten in dezelfde codebranch.
20 Op 30 september meldde Heumann dat er inmiddels 17 agenten parallel aan het project werkten.
26
Het ging dus niet simpelweg om een nieuwe game die op Modern Warfare 2 was geïnspireerd. Heumann omschreef het als een poging om de bestaande game en de bijbehorende functionaliteit zo getrouw mogelijk te reconstrueren.
20
27
Van grote bugs naar een speelbare game
De voortgang verliep met horten en stoten. Eind augustus zei Heumann dat ongeveer 80 procent van de game was gedecompileerd, maar dat er nog grote problemen waren. Zo werkte het scriptsysteem niet goed.
28 Een maand later meldde hij dat de game volledig speelbaar was, dat de meeste zichtbare bugs waren opgelost en dat hij zelf een nucleaire killstreak had gehaald.
26
Dat zijn updates van Heumann zelf, geen onafhankelijke bevestiging dat de reconstructie af was. Bovendien betekenen ‘speelbaar’, ‘bijna klaar’ en ‘volledig gedecompileerd’ niet hetzelfde: een game kan al draaien terwijl delen van de code nog niet zijn gereconstrueerd. Ook noemde Heumann het project eerder nog werk in uitvoering.
20
26
28
De video werd uitgeschakeld, de code-link onbereikbaar
Nadat Heumann beelden van het project had gedeeld, werd de video uitgeschakeld. De melding gaf aan dat een auteursrechthebbende de video had gerapporteerd. Volgens berichtgeving was ook de site waarop de code werd gehost niet meer te bereiken.
24
25
Dat is een belangrijk onderscheid: de berichtgeving meldt een uitgeschakelde video en een onbereikbare code-link, maar toont niet aan dat Activision Heumann een formele sommatie stuurde of dat het volledige project officieel werd verwijderd.
24
25
Waarom dit anders is dan Fallout: New York
Fallout: New York was een zelfstandig browsergameproject dat als een nieuw spel in het Fallout-universum werd gepresenteerd. Het was geen poging om de bestaande gamecode van een eerder spel te reconstrueren. De maker zei dat ZeniMax een sommatie stuurde, waarna het project offline ging.
3
4
De gerapporteerde reacties verschillen dus: bij Heumann werd een video uitgeschakeld na een melding van een rechthebbende; de maker van Fallout: New York zei een juridische sommatie te hebben ontvangen. Beide zaken op één hoop gooien als identieke verwijderacties zou verder gaan dan wat de berichtgeving onderbouwt.
4
24
25
Wat zeggen deze zaken over AI en fanprojecten?
Beide projecten laten zien dat AI-tools individuen kunnen helpen om ambitieuze gameprojecten snel op te zetten. Ze illustreren ook dat een project door publieke aandacht onder de aandacht van rechthebbenden kan komen. Maar deze berichtgeving beslist niet hoe de wet van toepassing is op decompilatie, fangames of AI-reconstructies in het algemeen.
De les is beperkter: AI gebruiken voorkomt op zichzelf niet dat een uitgever of platform bezwaar maakt. En wat er vervolgens gebeurt, hangt mede af van de details van het project en de reactie van de betrokken partijen.
20
24
25
4