Die opzet sluit aan bij de uitgesproken interesse van regisseur Hidetaka Miyazaki in tabletop-RPG’s en bordspellen. Spelers krijgen verschillende redenen om te handelen, waarna hun keuzes botsen in een gedeelde en moeilijk voorspelbare situatie.
Elke wedstrijd, die in de game een Dusk Battle heet, combineert speler-tegen-spelergevechten met confrontaties tegen de omgeving. Volgens de previews zijn er meerdere fases waarin spelers worden beoordeeld op basis van Virtue: een voortgangs- en rangschikkingssysteem dat je op verschillende manieren verdient, en dus niet alleen door kills te verzamelen.
Dat verschil is belangrijk. In een traditionele deathmatch kan een verloren duel betekenen dat je nauwelijks nog invloed hebt op de rest van de wedstrijd. In The Duskbloods kun je een sterkere tegenstander juist ontwijken, een PvE-doelwit najagen, de omgeving verkennen of een ander doel voltooien. Zo blijft er ook op een moment waarop rechtstreeks vechten onverstandig is een strategische uitweg over.
De structuur laat bovendien ruimte voor tijdelijke samenwerking. Spelers kunnen er bijvoorbeeld belang bij hebben om eerst samen een gevaarlijke dreiging uit de omgeving aan te pakken, om daarna weer tegenover elkaar te staan. In de laatste fase kan het deelnemersveld worden teruggebracht tot de best presterende spelers. Daarmee verandert de wedstrijd in een gerichte eindafrekening, in plaats van één onafgebroken gevecht tussen acht spelers.
Voor die eindfase circuleren namen als Moon Blood Bestowal en Grail Battle. Omdat FromSoftware de definitieve benamingen en regels nog niet volledig heeft toegelicht, moeten die termen voorlopig met enige voorzichtigheid worden gebruikt.
Spelers besturen de Bloodsworn: krachtige, vampierachtige krijgers die uit verschillende tijdperken van de menselijke geschiedenis afkomstig zijn. Ze worden opgeroepen voor de Twilight of Humanity, waar ze strijden om de prijs die bekendstaat als First Blood.
In tegenstelling tot een traditionele Souls-game draait het vroege materiaal niet om een blanco personage dat je zelf samenstelt met uitrusting en statistieken. De Bloodsworn zijn afzonderlijke actiepersonages, met eigen bewegingsmogelijkheden, wapens, vaardigheden en transformaties. Bij de lancering zou de game meer dan tien Bloodsworn bevatten; tijdens de preview en de netwerktest waren er zes speelbaar.
Dat personagegerichte ontwerp verklaart ook de opvallend beweeglijke gameplay in de gelekte beelden. Daarin zijn onder meer luchtbewegingen, unieke vaardigheden, transformaties en een spectaculaire confrontatie op een dak te zien. De video geeft een indruk van het tempo, maar blijft pre-releasemateriaal en is geen definitieve voorstelling van de versie die uiteindelijk verschijnt.
Het interessantste systeem zou weleens Sigils kunnen zijn. Miyazaki heeft The Duskbloods uitgelegd aan de hand van tabletop-RPG’s en bordspellen, waarin spelers niet altijd dezelfde universele overwinningsvoorwaarde nastreven. Ze stappen een scenario binnen met verschillende rollen, motieven en stukjes informatie en moeten de situatie gaandeweg interpreteren.
Binnen The Duskbloods lijken Sigils persoonlijke doelen of prikkels boven op de gedeelde wedstrijd te leggen. Daardoor kan een actie voor de ene speler waardevol zijn, terwijl een andere speler die volledig negeert. Motieven op het slagveld zijn zo niet altijd zichtbaar — of slechts gedeeltelijk te doorgronden.
Dat zorgt voor een andere dynamiek dan in een pure arena-game. De vraag is niet alleen: “Wie kan ik verslaan?”, maar ook: “Wat probeert deze speler eigenlijk te bereiken?”
Miyazaki wil bovendien niet uitsluitend zien of spelers het systeem precies zo gebruiken als de ontwerpers hebben bedoeld. Hij is juist benieuwd naar de onverwachte manieren waarop spelers Sigils tijdens het testen interpreteren en inzetten. De netwerktest wordt daarom een belangrijke proef: ontstaan er echte verhalen, geïmproviseerde allianties en verrassende verraadmomenten, of maken spelers van elk Sigil al snel de efficiëntste checklist?
The Duskbloods blijft een competitieve game en de gevechten lijken veeleisend. Toch wijzen de previews op meerdere manieren om een wedstrijd betekenisvol te maken zonder dat directe duels de enige optie zijn. Virtue kan worden verdiend met verkenning, PvE-ontmoetingen, speciale doelen en personagegebonden opdrachten. Sommige situaties zouden ook samenwerking belonen. Daarnaast moet matchmaking herhaalde niveauverschillen tussen beginners en ervaren spelers beperken.
Previewverslagen noemen verder AI-metgezellen die Kin heten. Die systemen maken van The Duskbloods geen traditionele solocampagne, maar suggereren wel dat FromSoftware probeert te voorkomen dat een wedstrijd alleen waardevol is voor de beste vechter in de lobby.
Ook Nintendo lijkt op dit vlak een belangrijke rol te spelen. Miyazaki noemde Nintendo “zeker de juiste partner” voor het project. Volgens berichtgeving drong Nintendo er bij FromSoftware bovendien op aan om de uitleg en de onboarding — de introductie die nieuwe spelers op weg helpt — te verbeteren. Dat is opvallend voor een studio waarvan games er vaak om bekendstaan dat ze spelers met weinig uitleg in complexe werelden laten vallen.
The Duskbloods zou sinds 2021 in ontwikkeling zijn, toen FromSoftware nog aan Elden Ring werkte. Miyazaki heeft het project omschreven als een manier om ideeën uit jaren van voornamelijk singleplayerontwikkeling naar een multiplayeromgeving te brengen. Het is volgens hem geen teken dat de studio haar singleplayerwerk achter zich laat.
Die achtergrond maakt de opzet beter te begrijpen. The Duskbloods is niet simpelweg FromSoftware-gevechten in een battle-royaleformat. De game probeert vertrouwde interesses van de studio — wereldbouw, markante personages, asymmetrische doelen, ontdekking en de interpretatie door spelers — te vertalen naar wedstrijden die telkens opnieuw ontstaan.
De Global Network Test staat gepland van 21 tot en met 24 augustus, vooruitlopend op de lancering in 2026. De belangrijkste vraag is daarbij niet per se of de gevechten snel aanvoelen of welke Bloodsworn het leukst speelt. De echte test is of de omliggende systemen de sociale onzekerheid opleveren waar Miyazaki over spreekt.
Een geslaagde wedstrijd zou spelers voortdurend voor keuzes moeten plaatsen:
De gelekte beelden wijzen op een spectaculaire en zeer beweeglijke confrontatie aan het einde van een wedstrijd. De hands-onvooruitblikken suggereren echter dat de interessantste momenten eerder kunnen plaatsvinden: wanneer acht spelers dezelfde kaart en regels op totaal verschillende manieren proberen te lezen.
Tot de test en de uiteindelijke release meer bewijs opleveren, is de voorzichtigste conclusie dat The Duskbloods een ambitieus experiment is. FromSoftware probeert een competitieve game te laten functioneren als een tabletop-scenario, met alle onzekerheid, onderhandeling en onverwachte wendingen die daarbij horen.
De kernvraag ligt inmiddels op tafel: leveren Virtue en Sigils memorabele, door spelers gestuurde verhalen op, of maken ervaren spelers er uiteindelijk gewoon een optimale route naar de overwinning van? De netwerktest moet het antwoord dichterbij brengen.
Die opzet sluit aan bij de uitgesproken interesse van regisseur Hidetaka Miyazaki in tabletop-RPG’s en bordspellen. Spelers krijgen verschillende redenen om te handelen, waarna hun keuzes botsen in een gedeelde en moeilijk voorspelbare situatie.
Elke wedstrijd, die in de game een Dusk Battle heet, combineert speler-tegen-spelergevechten met confrontaties tegen de omgeving. Volgens de previews zijn er meerdere fases waarin spelers worden beoordeeld op basis van Virtue: een voortgangs- en rangschikkingssysteem dat je op verschillende manieren verdient, en dus niet alleen door kills te verzamelen.
Dat verschil is belangrijk. In een traditionele deathmatch kan een verloren duel betekenen dat je nauwelijks nog invloed hebt op de rest van de wedstrijd. In The Duskbloods kun je een sterkere tegenstander juist ontwijken, een PvE-doelwit najagen, de omgeving verkennen of een ander doel voltooien. Zo blijft er ook op een moment waarop rechtstreeks vechten onverstandig is een strategische uitweg over.
De structuur laat bovendien ruimte voor tijdelijke samenwerking. Spelers kunnen er bijvoorbeeld belang bij hebben om eerst samen een gevaarlijke dreiging uit de omgeving aan te pakken, om daarna weer tegenover elkaar te staan. In de laatste fase kan het deelnemersveld worden teruggebracht tot de best presterende spelers. Daarmee verandert de wedstrijd in een gerichte eindafrekening, in plaats van één onafgebroken gevecht tussen acht spelers.
Voor die eindfase circuleren namen als Moon Blood Bestowal en Grail Battle. Omdat FromSoftware de definitieve benamingen en regels nog niet volledig heeft toegelicht, moeten die termen voorlopig met enige voorzichtigheid worden gebruikt.
Spelers besturen de Bloodsworn: krachtige, vampierachtige krijgers die uit verschillende tijdperken van de menselijke geschiedenis afkomstig zijn. Ze worden opgeroepen voor de Twilight of Humanity, waar ze strijden om de prijs die bekendstaat als First Blood.
In tegenstelling tot een traditionele Souls-game draait het vroege materiaal niet om een blanco personage dat je zelf samenstelt met uitrusting en statistieken. De Bloodsworn zijn afzonderlijke actiepersonages, met eigen bewegingsmogelijkheden, wapens, vaardigheden en transformaties. Bij de lancering zou de game meer dan tien Bloodsworn bevatten; tijdens de preview en de netwerktest waren er zes speelbaar.
Dat personagegerichte ontwerp verklaart ook de opvallend beweeglijke gameplay in de gelekte beelden. Daarin zijn onder meer luchtbewegingen, unieke vaardigheden, transformaties en een spectaculaire confrontatie op een dak te zien. De video geeft een indruk van het tempo, maar blijft pre-releasemateriaal en is geen definitieve voorstelling van de versie die uiteindelijk verschijnt.
Het interessantste systeem zou weleens Sigils kunnen zijn. Miyazaki heeft The Duskbloods uitgelegd aan de hand van tabletop-RPG’s en bordspellen, waarin spelers niet altijd dezelfde universele overwinningsvoorwaarde nastreven. Ze stappen een scenario binnen met verschillende rollen, motieven en stukjes informatie en moeten de situatie gaandeweg interpreteren.
Binnen The Duskbloods lijken Sigils persoonlijke doelen of prikkels boven op de gedeelde wedstrijd te leggen. Daardoor kan een actie voor de ene speler waardevol zijn, terwijl een andere speler die volledig negeert. Motieven op het slagveld zijn zo niet altijd zichtbaar — of slechts gedeeltelijk te doorgronden.
Dat zorgt voor een andere dynamiek dan in een pure arena-game. De vraag is niet alleen: “Wie kan ik verslaan?”, maar ook: “Wat probeert deze speler eigenlijk te bereiken?”
Miyazaki wil bovendien niet uitsluitend zien of spelers het systeem precies zo gebruiken als de ontwerpers hebben bedoeld. Hij is juist benieuwd naar de onverwachte manieren waarop spelers Sigils tijdens het testen interpreteren en inzetten. De netwerktest wordt daarom een belangrijke proef: ontstaan er echte verhalen, geïmproviseerde allianties en verrassende verraadmomenten, of maken spelers van elk Sigil al snel de efficiëntste checklist?
The Duskbloods blijft een competitieve game en de gevechten lijken veeleisend. Toch wijzen de previews op meerdere manieren om een wedstrijd betekenisvol te maken zonder dat directe duels de enige optie zijn. Virtue kan worden verdiend met verkenning, PvE-ontmoetingen, speciale doelen en personagegebonden opdrachten. Sommige situaties zouden ook samenwerking belonen. Daarnaast moet matchmaking herhaalde niveauverschillen tussen beginners en ervaren spelers beperken.
Previewverslagen noemen verder AI-metgezellen die Kin heten. Die systemen maken van The Duskbloods geen traditionele solocampagne, maar suggereren wel dat FromSoftware probeert te voorkomen dat een wedstrijd alleen waardevol is voor de beste vechter in de lobby.
Ook Nintendo lijkt op dit vlak een belangrijke rol te spelen. Miyazaki noemde Nintendo “zeker de juiste partner” voor het project. Volgens berichtgeving drong Nintendo er bij FromSoftware bovendien op aan om de uitleg en de onboarding — de introductie die nieuwe spelers op weg helpt — te verbeteren. Dat is opvallend voor een studio waarvan games er vaak om bekendstaan dat ze spelers met weinig uitleg in complexe werelden laten vallen.
The Duskbloods zou sinds 2021 in ontwikkeling zijn, toen FromSoftware nog aan Elden Ring werkte. Miyazaki heeft het project omschreven als een manier om ideeën uit jaren van voornamelijk singleplayerontwikkeling naar een multiplayeromgeving te brengen. Het is volgens hem geen teken dat de studio haar singleplayerwerk achter zich laat.
Die achtergrond maakt de opzet beter te begrijpen. The Duskbloods is niet simpelweg FromSoftware-gevechten in een battle-royaleformat. De game probeert vertrouwde interesses van de studio — wereldbouw, markante personages, asymmetrische doelen, ontdekking en de interpretatie door spelers — te vertalen naar wedstrijden die telkens opnieuw ontstaan.
De Global Network Test staat gepland van 21 tot en met 24 augustus, vooruitlopend op de lancering in 2026. De belangrijkste vraag is daarbij niet per se of de gevechten snel aanvoelen of welke Bloodsworn het leukst speelt. De echte test is of de omliggende systemen de sociale onzekerheid opleveren waar Miyazaki over spreekt.
Een geslaagde wedstrijd zou spelers voortdurend voor keuzes moeten plaatsen:
De gelekte beelden wijzen op een spectaculaire en zeer beweeglijke confrontatie aan het einde van een wedstrijd. De hands-onvooruitblikken suggereren echter dat de interessantste momenten eerder kunnen plaatsvinden: wanneer acht spelers dezelfde kaart en regels op totaal verschillende manieren proberen te lezen.
Tot de test en de uiteindelijke release meer bewijs opleveren, is de voorzichtigste conclusie dat The Duskbloods een ambitieus experiment is. FromSoftware probeert een competitieve game te laten functioneren als een tabletop-scenario, met alle onzekerheid, onderhandeling en onverwachte wendingen die daarbij horen.
De kernvraag ligt inmiddels op tafel: leveren Virtue en Sigils memorabele, door spelers gestuurde verhalen op, of maken ervaren spelers er uiteindelijk gewoon een optimale route naar de overwinning van? De netwerktest moet het antwoord dichterbij brengen.