Zelnick formuleerde het opvallend stellig: “Ik denk dat we over drie jaar in een commerciële streamingmodus zitten.” Take-Two gelooft volgens hem dat cloudgaming met nauwelijks merkbare vertraging “om de hoek” ligt .
De timing van die voorspelling is niet toevallig. Gaminghardware wordt wereldwijd duurder, mede door een tekort aan geheugenchips dat sterk samenhangt met de snelle uitbreiding van AI-datacenters.
De vraag naar DRAM, NAND en HBM — verschillende soorten geheugen voor onder meer apparaten, opslag en AI-systemen — is sinds 2025 sterk toegenomen. Fabrikanten als Samsung, SK Hynix en Micron geven daarbij voorrang aan lucratieve bestellingen voor AI-infrastructuur, waardoor er minder capaciteit overblijft voor consumentenelektronica . Sommige analisten spreken daarom van “chipinflatie” .
Microsoft stelde expliciet dat de prijzen van geheugen en opslag voor consoles met meer dan 2,5 keer zijn gestegen en dat opnieuw een verdubbeling wordt verwacht tegen het najaar van 2027 .
De gevolgen zijn zichtbaar in de Amerikaanse adviesprijzen:
Voor Nederlandse lezers zijn dit Amerikaanse prijzen; lokale winkelprijzen, belastingen en beschikbaarheid kunnen anders uitvallen. De ontwikkeling maakt wel duidelijk waarom de traditionele console als toegangspoort tot hoogwaardige games onder druk staat.
Zelnick erkende dat de kleinere hardwarebasis in deze generatie mede door de hogere prijzen kan zijn ontstaan. “Het aantal hardwaregebruikers in deze consolegeneratie is mogelijk niet zo hoog als het anders zou zijn geweest,” zei hij .
Zelnicks redenering bestaat uit drie stappen.
De stijgende hardwareprijzen zijn volgens hem “geen goede zaak” voor de sector. Games van Take-Two moeten immers ergens worden afgespeeld. Toch ziet hij de prijsstijgingen niet als een blijvende bedreiging voor het bedrijf, omdat streaming de afhankelijkheid van dure, gespecialiseerde hardware kan verminderen .
“Met de komst van streaming worden apparaten die voorheen geen gameapparaten waren, gameapparaten,” aldus Zelnick . In de praktijk gaat het om smartphones, tablets, eenvoudige laptops en smart-tv's die via een internetverbinding toegang krijgen tot games die op krachtige computers in datacenters draaien.
De speler hoeft dan niet langer per se een aparte console of high-end pc te kopen. Een apparaat dat al in huis is, fungeert vooral als scherm, invoerapparaat en verbinding met de cloud.
Verschillende media melden dat Zelnick de mogelijke impact op ongeveer een factor tien zette. Cloudgaming zou de effectieve, bereikbare gaming-install base daarmee vertienvoudigen ten opzichte van een markt die alleen uit consoles en gaming-pc's bestaat .
Dat is vooral interessant voor een uitgever als Take-Two. Hoe meer apparaten toegang geven tot dezelfde game, hoe minder het succes afhankelijk is van het aantal verkochte consoles. Voor een grote release als GTA 6 is dat een aantrekkelijk vooruitzicht .
De meest voor de hand liggende testcase staat al op Take-Two's releasekalender.
Grand Theft Auto VI staat gepland voor 19 november 2026 op PlayStation 5 en Xbox Series X|S. Er is nog geen releasedatum voor pc aangekondigd. In de productplanning van Take-Two wordt de game vooralsnog alleen bij consoles genoemd; ook de financiële vooruitzichten van ongeveer $8 miljard bevatten volgens berichtgeving geen afzonderlijke pc-omzet voor GTA 6 .
Zelnick heeft eerder gezegd dat de console-firststrategie niet voortkomt uit een exclusiviteitsdeal met Sony. Rockstar zou eerst de “kernconsument” willen bedienen: de speler die de serie traditioneel op een console speelt . Hij noemde de vertraging van de pc-versie bovendien bewust .
Als Zelnicks voorspelling uitkomt, valt de verwachte doorbraak van mainstream cloudgaming ongeveer drie jaar na de console-release van GTA 6 — rond 2029. Dat leidt tot een interessante, maar nog onbevestigde mogelijkheid:
Dat betekent niet dat Take-Two of Rockstar heeft bevestigd dat GTA 6 op een bepaalde streamingdienst verschijnt. Wel roept de combinatie van een console-only lancering en Zelnicks tijdlijn de vraag op of cloudlevering een alternatieve distributieroute kan worden — of op zijn minst een brug naar een latere pc-versie .
Cloudgaming is al meer dan tien jaar “bijna klaar” voor een grote doorbraak. Eerdere diensten zoals Google Stadia en Amazon Luna wisten geen mainstream publiek op te bouwen. Problemen rond vertraging, licenties, controllers, datacentercapaciteit en de voorkeur van spelers voor lokale hardware bestaan nog altijd. TweakTown noemt de termijn van drie jaar daarom onwaarschijnlijk .
De economische omstandigheden kunnen de situatie echter veranderen. Zolang een console relatief betaalbaar is, blijft lokale hardware voor veel spelers de eenvoudigste keuze. Maar wanneer een Xbox Series X $800 kost en een standaard-PS5 $650, wordt streaming als alternatief aantrekkelijker. Zelnicks inzet is dat de geheugenschaarste de overstap naar cloudgaming juist versnelt, omdat een krimpende hardwarebasis voor uitgevers een groter probleem vormt.
Zelnicks voorspelling schetst een duidelijke strategie: Take-Two hoeft niet alleen te wachten tot huishoudens nieuwe consoles kopen. Als krachtige cloudcomputers games naar apparaten sturen die mensen al bezitten, wordt de markt potentieel veel groter.
Voor GTA 6 kan dat op langere termijn bijzonder relevant zijn. De game start op consoles, terwijl een pc-versie nog geen aangekondigde datum heeft. Als cloudgaming rond 2029 inderdaad soepel en betaalbaar genoeg is, kan streaming pc-spelers toegang geven zonder dat een traditionele pc-port op hetzelfde moment nodig is.
Dat blijft voorlopig een voorspelling, geen zekerheid. Latentie, abonnementskosten, internetkwaliteit, rechten en servercapaciteit moeten allemaal worden opgelost. Maar als Zelnick gelijk krijgt, kan de geheugenschaarste die consoles naar recordprijzen duwde achteraf ook worden gezien als een belangrijke versneller van cloudgaming — niet als het einde van console-gaming, maar als een duw richting een markt waarin bijna elk scherm een gameconsole wordt.