Newzoo analist Emmanuel Rosier noemt de geplande vernieuwing van Epic Games Store mogelijk ‘te weinig, te laat’ tegenover het diepgewortelde ecosysteem van Steam. Volgens Rosier leveren gratis games wel accounts en verzamelaars op, maar niet automatisch vaste spelers of betalende klanten op Epic.
Research answer

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What did Newzoo market-intelligence director Emmanuel Rosier argue about the Epic Games Store’s realistic prospects of challenging Steam des. Article summary: Rosier’s core view was that a faster, more polished Epic Games Store is probably “too little, too late” to become a serious Steam challenger: Steam has become the default, effectively unavoidable PC-game library and mark. Topic tags: general, general web, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fa
Epic Games Store is niet in alle opzichten een mislukte digitale winkel. Epic meldde voor december 2025 een record van 78 miljoen maandelijks actieve pc-gebruikers. In heel 2025 gaven spelers in totaal 1,16 miljard dollar uit op het platform. De uitgaven aan games van externe uitgevers stegen bovendien met 57 procent naar 400 miljoen dollar. 457
Die cijfers maken het debat ingewikkelder, maar beantwoorden niet automatisch de belangrijkste strategische vraag: kan Epic die groei omzetten in een blijvende uitdaging voor Steam?
Emmanuel Rosier, directeur marktintelligentie bij marktonderzoeker Newzoo, ziet dat somber in. Volgens hem kan een snellere en overzichtelijkere Epic-launcher ‘te weinig, te laat’ zijn, omdat Steam voor pc-gaming inmiddels vrijwel onvermijdelijk is geworden. 6
De geplande vernieuwing van Epic Games Store moet verschillende langlopende ergernissen aanpakken. Epic heeft gesproken over een snellere launcher, een vernieuwde winkel, persoonlijkere aanbevelingen, eenvoudiger navigeren en patchnotities die rechtstreeks op winkelpagina’s verschijnen. 16
Dat kan Epic prettiger in gebruik maken. Maar volgens Rosier is gebruiksgemak slechts een deel van het probleem. De vraag is vooral waar pc-spelers hun games verzamelen, nieuwe releases kopen en regelmatig terugkeren.
Steam heeft op dat vlak een voorsprong die in de loop der jaren is opgebouwd. Spelers hebben er al hun bibliotheek, aankoopgeschiedenis en vaste gewoontes. Een concurrent kan afzonderlijke functies kopiëren, maar het is veel moeilijker om gebruikers ervan te overtuigen hun bibliotheek op te splitsen of een andere winkel als standaard te gebruiken. Rosier beschreef Steam daarom als zo stevig verankerd dat Epic zelfs met een beter product moeite kan hebben om terrein terug te winnen. 6
Dat is een analyse van de marktstructuur, geen bewijs dat Epic niet verder kan groeien. Ook bewijst ze niet dat elke Steam-functie of elk netwerkeffect afzonderlijk verantwoordelijk is voor het verschil. De bredere conclusie is een gevolgtrekking uit Rosiers opmerkingen over de vanzelfsprekende positie van Steam.
De gratis weggeefacties van Epic trekken aandacht en zorgen ervoor dat mensen een account aanmaken of opnieuw inloggen. Rosier vraagt zich echter af wat er daarna gebeurt. Zijn zorg is dat sommige gebruikers alleen inloggen om een gratis game aan hun bibliotheek toe te voegen, zonder die game daadwerkelijk te spelen. Zo bouwen ze eerder een verzameling op dan een duurzame gewoonte rond de winkel. 6
Daar komt nog een tweede conversieprobleem bij. Een speler kan een game gratis op Epic claimen, maar die later alsnog op Steam kopen omdat de rest van zijn actieve bibliotheek daar staat. In dat geval zorgt de actie wel voor bekendheid en een Epic-account, terwijl de uiteindelijke betaalde aankoop Steam ten goede komt. Rosier noemde dit als voorbeeld van hoe een weggeefactie mogelijk geen betekenisvol marktaandeel verschuift en in sommige gevallen zelfs de verkoop op Steam kan ondersteunen. 6
De beschikbare bronnen maken niet duidelijk hoe vaak dit gebeurt. Het gaat dus om een strategisch risico, niet om een gekwantificeerd oorzakelijk verband.
De door Epic gemelde resultaten maken de hardste versie van Rosiers kritiek moeilijk vol te houden:
Samen laten deze cijfers zien dat Epic een aanzienlijk bereik heeft en dat gebruikers wel degelijk games kopen en spelen die niet door Epic zijn gemaakt. Ze maken het moeilijk om te beweren dat mensen gratis games uitsluitend claimen en daarna nooit actief worden.
Toch lossen ze de vergelijking met Steam niet op. Maandelijkse gebruikers en totale uitgaven zeggen niet hoeveel mensen Epic als hun belangrijkste winkel gebruiken, hoeveel bezoekers terugkerende kopers zijn in plaats van door acties aangetrokken gebruikers, of Epic daadwerkelijk marktaandeel van Steam afsnoept. Ook blijkt er niet uit of de groei zonder stevige stimulansen kan aanhouden.
De meest verdedigbare conclusie is daarom beperkt maar duidelijk: Epic laat momentum zien, terwijl de beschikbare cijfers nog niet aantonen dat het Steam als standaardmarkt voor pc-games verdringt.
Martin Keely, vicevoorzitter en algemeen directeur van Epic Games Store, verwierp Rosiers conclusie. Volgens hem vertellen de cijfers een ander verhaal. Epic wijst daarbij op de 2,78 miljard uur die spelers in 2025 in games van derden doorbrachten en op de stijging van 57 procent in uitgaven aan pc-games van derden. De verbeterde launcher die voor 2026 is aangekondigd, zou dat momentum verder moeten versnellen. 1
De productstrategie draait om minder wrijving: sneller laden, betere aanbevelingen, overzichtelijker bladeren door categorieën en patchnotities op winkelpagina’s. 16 Zulke functies kunnen de dagelijkse ervaring verbeteren, maar het is nog niet bewezen dat ze spelers er ook toe brengen hun langdurige aankoopgedrag te veranderen.
De aangeleverde bronnen bevestigen niet zelfstandig wanneer beoordelingen of universele controllerondersteuning beschikbaar komen, noch welke concrete personeelswijzigingen achter de vernieuwing zitten. Die punten kunnen daarom niet als vaststaande onderdelen van de overhaul worden gepresenteerd zonder betere documentatie.
Rosiers kritiek gaat verder dan de launcher. Volgens hem probeert Epic tegelijk te concurreren met Steam en strijd te voeren tegen Apple en Google Play. Daardoor bestaat het risico dat de onderneming haar middelen en aandacht te veel verspreidt. 6
Andere vaak genoemde bezwaren zijn minder stevig onderbouwd door de beschikbare informatie. Exclusiviteitsdeals kunnen spelers voor een specifieke release naar Epic lokken, maar ook irritatie oproepen of gebruikers na afloop terugsturen naar Steam. De aangeleverde bronnen kwantificeren dat effect niet. Evenmin is aangetoond dat Tim Sweeneys polariserende aanwezigheid op sociale media de adoptie of omzet van Epic Games Store meetbaar schaadt.
Dat onderscheid is belangrijk. Epic kan echte strategische nadelen hebben, maar niet elke aannemelijke kritiek is ook daadwerkelijk gemeten.
Over Epics Fortnite-strategie was Rosier positiever. Volgens hem leek de recente ontwikkeling sterker dan zes maanden tot een jaar eerder. Hij wees op een hernieuwde focus op crossovercosmetica, met samenwerkingen rond onder meer Sonic the Hedgehog, Pac-Man, Sora uit Kingdom Hearts en Joker uit Persona 5. 6
Fortnite biedt Epic iets wat de gameswinkel nog grotendeels zelf moet opbouwen: een groot en zichtbaar live-serviceplatform dat samenwerkingen met bekende franchises kan omzetten in directe betrokkenheid. Crossovers kunnen fans van andere merken naar Fortnite trekken en hun aandacht binnen het ecosysteem van Epic houden.
Daarmee is Fortnite strategisch iets anders dan Epic Games Store. De winkel moet spelers overtuigen hun bestaande aankoopgewoonte te veranderen of over meerdere platforms te verdelen. Fortnite kan voortbouwen op een bestaand publiek en nieuwe redenen creëren om terug te keren. Dat is een analytische gevolgtrekking uit Rosiers beoordeling, geen directe meting van de financiële opbrengst van beide strategieën.
De vernieuwing van Epic Games Store is belangrijk. Een trage of onhandige launcher maakt de gewoonte rond Steam immers alleen maar sterker. Maar een betere interface is slechts de eerste stap. Epic moet bezoeken die door weggeefacties worden veroorzaakt nog altijd omzetten in herhaald spelen, betaalde aankopen van games van derden en een positie als standaardwinkel.
De resultaten van 2025 laten zien dat die omzetting in betekenisvolle mate plaatsvindt: uitgaven aan games van derden en speeltijd bereikten recordniveaus, terwijl het aantal maandelijkse gebruikers een nieuw hoogtepunt bereikte. 1457 Ze tonen echter nog niet aan dat Epic de diepgewortelde positie van Steam heeft doorbroken.
Rosiers kernpunt blijft daarom overeind, zij het met een belangrijke nuance. Epic groeit, maar groei is niet hetzelfde als vervanging. Tenzij de launcher de dagelijkse gewoontes van spelers verandert — en niet alleen het aantal downloads en geclaimde weggeefgames — kan Fortnite voor Epic een sterkere route naar langdurige betrokkenheid blijven dan een rechtstreeks gevecht om Steam als gelijke te evenaren.
Studio Global AI
This page includes a source-backed answer you can continue inside Studio Global.
Newzoo analist Emmanuel Rosier noemt de geplande vernieuwing van Epic Games Store mogelijk ‘te weinig, te laat’ tegenover het diepgewortelde ecosysteem van Steam.
Newzoo analist Emmanuel Rosier noemt de geplande vernieuwing van Epic Games Store mogelijk ‘te weinig, te laat’ tegenover het diepgewortelde ecosysteem van Steam. Volgens Rosier leveren gratis games wel accounts en verzamelaars op, maar niet automatisch vaste spelers of betalende klanten op Epic.
Epic wijst op 2,78 miljard uur speeltijd in games van derden en een stijging van 57 procent in uitgaven aan zulke games in 2025.