Naarmate de ambities groeiden, veranderde ook de aard van het project. Het ging niet langer om een afgebakende multiplayerfunctie die samen met een verhalende game kon verschijnen. The Last of Us Online moest een live-servicegame worden: een titel die na de release voortdurend nieuwe content, updates en ondersteuning nodig zou hebben.
Dat onderscheid staat centraal in Schreiers verslag. The Last of Us Online was volgens hem geen klein team dat Naughty Dog tijdelijk bezighield terwijl de rest van de studio aan Intergalactic: The Heretic Prophet werkte. Integendeel: vóór de annulering was het merendeel van de studio op het multiplayerproject gericht.
Schreier zou hebben gezegd dat The Last of Us Online honderden miljoenen dollars kostte en dat het grootste deel van het Naughty Dog-personeel eraan werkte. Die schaal maakt duidelijk waarom de annulering gevolgen had die veel verder gingen dan één geschrapte game.
Voormalig gamedirecteur Vinit Agarwal verklaarde later dat hij ongeveer zeven jaar aan het project had gewerkt en dat het spel bij de annulering eind 2023 voor ongeveer 80 procent klaar was. Die cijfers zijn door meerdere media gemeld, maar moeten worden gezien als Agarwals eigen inschatting — niet als een gecontroleerde productieraming van Sony of Naughty Dog.
Ook het begrip “80 procent voltooid” vraagt om nuance. Bij een live-serviceproject betekent dat niet automatisch dat een game bijna klaar is voor release. Er kunnen al veel speelbare systemen aanwezig zijn, terwijl uitgebreide tests, balanswerk, contentproductie, technische infrastructuur en plannen voor ondersteuning na de release nog moeten worden uitgevoerd. De beschikbare berichtgeving maakt de omvang van het project duidelijk, maar levert geen volledige, definitieve begroting of lanceerdatum op.
Naughty Dogs officiële verklaring draaide vooral om de langdurige verplichting die het runnen van een live-servicegame met zich mee zou brengen. Volgens de studio zou de release van The Last of Us Online betekenen dat alle middelen jarenlang nodig waren voor post-launchcontent. Dat zou de ontwikkeling van toekomstige singleplayergames ernstig hebben belemmerd.
Naughty Dog stond daarmee voor een strategische keuze: zich ontwikkelen tot een studio die hoofdzakelijk live-servicegames beheert, of de mogelijkheid behouden om de grote, verhalende singleplayergames te maken waarvoor het bekendstaat. De studio koos voor dat laatste.
Dat besluit betekende niet noodzakelijk dat Naughty Dog de game zelf slecht vond. Het probleem zat volgens de officiële uitleg vooral in de organisatorische verplichting na de release. Een succesvolle live-servicegame is niet af zodra hij in de winkels ligt; hij verandert in een permanente productieopdracht. Voor een studio die gewend is aan grote, afgeronde singleplayerreleases had dat de manier waarop het hele bedrijf werkte kunnen veranderen.
De relatieve stilte van Naughty Dog na The Last of Us Part II was dus niet simpelweg het gevolg van een vertraagd vervolg. Volgens de berichtgeving ging een groot deel van de capaciteit naar The Last of Us Online, terwijl andere medewerkers ook aan remakes, remasters en ondersteunende projecten werkten.
Dat maakt releases als The Last of Us Part I en bijgewerkte versies van eerdere Naughty Dog-games geen overtuigend bewijs dat er daarnaast een volledig bemand team aan een nieuwe originele game werkte. Eerdere berichtgeving beschreef hoe medewerkers naar de remake van The Last of Us werden overgeplaatst terwijl toekomstige projecten nog in de preproductie zaten.
Het praktische gevolg was een lange periode zonder een volledig nieuwe release. Het project dat Naughty Dogs aanbod had moeten verbreden, slokte ontwikkelcapaciteit op die mogelijk voor sneller nieuw singleplayerwerk had kunnen zorgen. Toen het vervolgens werd geannuleerd, bleef de studio bovendien achter met jaren aan geïnvesteerde tijd en middelen.
De nieuwe berichtgeving draait ook een veelgehoorde aanname over Intergalactic: The Heretic Prophet om. Volgens Schreiers relaas was die nieuwe game niet al jarenlang de productie waaraan het merendeel van Naughty Dog werkte, terwijl The Last of Us Online slechts door een kleiner team werd gemaakt.
De volgorde was naar verluidt precies andersom. Intergalactic kreeg pas het grootste deel van het personeel nadat The Last of Us Online was geschrapt. Een groot deel van het multiplayerteam stapte vervolgens over naar de nieuwe singleplayergame. De annulering werd daardoor niet alleen een enorme afschrijving, maar ook de personeelsverschuiving waardoor Intergalactic kon opschalen.
Dat neemt de verloren tijd en het verloren geld niet weg. Het verklaart wel waarom de annulering tegelijkertijd ruimte kon maken voor Naughty Dogs volgende grote project. De studio begon niet vanaf nul: ze stuurde een groot bestaand team opnieuw aan nadat een productie die jarenlang centraal had gestaan was stopgezet.
The Last of Us Online werd een van de duidelijkste voorbeelden van de risico's in Sony's bredere live-servicestrategie. Sony wilde een grote reeks multiplayergames met terugkerende content opbouwen, maar meerdere projecten werden later uitgesteld, geannuleerd of voortijdig beëindigd.
Concord verscheen in augustus 2024 en werd minder dan twee weken later alweer offline gehaald. Sony sloot vervolgens Firewalk Studios, de ontwikkelaar van de game.
Daarnaast annuleerde Sony onaangekondigde live-serviceprojecten bij Bend Studio en Bluepoint Games. Volgens berichtgeving was het project van Bluepoint een live-servicegame in het God of War-universum, al heeft Sony die details niet publiekelijk bevestigd. Aanvankelijk werd gemeld dat beide studio's na de annuleringen operationeel zouden blijven.
Dat betekent niet dat iedere live-servicegame van Sony gedoemd was te mislukken. Helldivers II werd in Schreiers analyse bijvoorbeeld als een succes beschreven. De annuleringen en de snelle ondergang van Concord maakten wel duidelijk dat live service geen gegarandeerde tweede pijler naast PlayStations singleplayerfranchises is.
De opvallendste conclusie is niet alleen dat Naughty Dog jarenlang aan een geannuleerde game werkte. Belangrijker is dat het gekozen bedrijfsmodel de studio voor een moeilijke keuze plaatste.
Wat begon als een bescheiden multiplayeruitbreiding groeide uit tot een zelfstandige live-serviceproductie. Volgens de berichtgeving kostte die honderden miljoenen dollars, nam ze het merendeel van Naughty Dog in beslag en dreigde ze de studio om te vormen tot een organisatie die vooral bezig was met permanente ondersteuning. Door het project te annuleren behield Naughty Dog zijn focus op singleplayergames — maar pas na jaren werk en een ingrijpende herschikking van personeel.
Voor Sony laat het dossier zien dat live-serviceontwikkeling niet alleen moet worden beoordeeld op de vraag of een game de release haalt. De grotere vraag is of een studio het project daarna onbeperkt kan blijven ondersteunen zonder het creatieve model en de ontwikkelplanning op te offeren die de studio juist waardevol maakten.