Epic Games-topman Tim Sweeney denkt dat generatieve AI de ontwikkeling van games flink kan versnellen. In sommige onderdelen zou de productiviteit nu al minstens vier keer zo hoog liggen; naarmate de technologie verbetert, kan dat volgens hem oplopen tot tien keer. Het gaat om Sweeneys inschatting, niet om een onafhankelijk vastgestelde versnelling voor de productie van complete games.
13
Waar slaat die productiviteitswinst op?
In een interview met GamesBeat op 13 november beschreef Sweeney hoe AI het werk van ontwikkelaars verandert. Studio’s die de technologie niet omarmen, kunnen volgens hem moeite krijgen om bij te blijven. AI kan bovendien experimenteren goedkoper maken en ontwikkelaars helpen nieuwe gamegenres te verkennen.
13
19
Een hogere productiviteit bij bepaalde taken betekent niet automatisch dat een hele game in hetzelfde tempo sneller af is. Sneller programmeren of content maken zegt op zichzelf weinig over hoeveel tijd ontwerp, testen, afwerking en de uiteindelijke release kosten. De cijfers van vier en mogelijk tien keer zijn daarom vooral een beeld van Sweeneys verwachtingen, geen algemene maatstaf voor de sector.
13
GamesBeat meldde ook dat Marcus Wassmer, Epic’s vicepresident engineering, sprak over een vroege proef met het publiceren van Unreal Engine-content op het web. Zo’n experiment is iets anders dan de productie van een volledige commerciële game en bewijst niet dat een heel ontwikkelteam vergelijkbare winst boekt.
13
Een AI-first shooter als praktijkvoorbeeld
De discussie krijgt een concreet gezicht bij een project van Epic. Volgens berichtgeving op basis van Bloomberg is een onaangekondigde shooter met personages uit Star Wars en Marvel overgeschakeld op een AI-first aanpak. De game, die gepland zou zijn voor maart 2027, is uitgesteld; een nieuwe releasedatum is niet gemeld.
4
8
De gerapporteerde instructies aan het team zouden het gebruik van AI-tools zoals Anthropic’s Claude omvatten, waarbij ontwikkelaars de resultaten begeleiden. Ook werd bericht dat medewerkers geen code meer met de hand zouden schrijven en dat de kunst voor de game via volledige AI-workflows zou worden gemaakt. Dat zijn gemelde productieplannen, geen bewijs dat de aanpak al een voltooide game heeft opgeleverd. Evenmin toont de berichtgeving aan dat de AI-omslag de vertraging heeft veroorzaakt.
8
11
15
Het verschil is belangrijk: een AI-first opdracht laat zien hoe een studio het werk rond AI kan organiseren. Sweeneys cijfers gaan over wat hij denkt dat de technologie mogelijk maakt. Geen van beide vertelt al of de game sneller afkomt, beter wordt of goed valt bij spelers.
Waarom Sweeney bezwaar heeft tegen Steam’s AI-label
Sweeney heeft ook kritiek op Steam’s verplichting om bepaalde toepassingen van generatieve AI op de winkelpagina van een game te vermelden. Hij noemde die regel schadelijk en zei dat zo’n label de werkelijke kwaliteit van een game kan verhullen en oneerlijk is tegenover ontwikkelaars die met AI goede games maken.
18
19
Een AI-vermelding vertelt iets over hoe een game is gemaakt, maar is op zichzelf geen oordeel over de kwaliteit ervan. Sweeneys bezwaar is dat spelers en ontwikkelaars het label kunnen opvatten als een negatief keurmerk, in plaats van als informatie over het productieproces.
18
Wat weten we dus wél?
Sweeney verwacht dat AI bepaalde ontwikkeltaken veel productiever kan maken, experimenteren goedkoper kan maken en ruimte kan bieden aan nieuwe soorten games. Zijn schattingen van minstens vier keer en mogelijk tien keer geven de omvang van die verwachting weer, maar zijn niet onafhankelijk bevestigd voor alle taken of studio’s.
13
De gemelde AI-first aanpak voor de shooter laat zien dat Epic bereid is ver te gaan in het inzetten van de technologie. Of dat leidt tot een overtuigende game — en hoe spelers tegenover AI-ondersteunde ontwikkeling staan — moet nog blijken.