Guillaume Broche, CEO en creatief directeur van Sandfall, begrijpt dat Sony inspeelt op de groeiende voorkeur voor digitale games. Toch noemt hij de beslissing moeilijk te accepteren. Samen met technisch directeur Tom Guillermin verdedigde hij in verschillende interviews waarom fysieke games volgens het team nog altijd waarde hebben — voor spelers, ontwikkelaars én games als kunstvorm.
‘Persoonlijk vind ik het supertriest’, zei Broche tegen AUTOMATON . Hij gaf aan dat hij de zakelijke logica achter Sonys keuze wel begrijpt: consumenten kopen steeds vaker digitaal en Sony presenteert de overstap als een natuurlijke ontwikkeling van de markt . Maar voor het medium zelf vindt hij de richting reductionistisch.
‘Zakelijk gezien kan ik begrijpen waarom het logisch kan zijn, maar voor het medium blijft het triest’, aldus Broche . Voor hem gaat het dus niet alleen om de manier waarop een game wordt afgeleverd, maar ook om wat er verloren gaat wanneer die fysieke vorm verdwijnt.
Broche koppelt fysieke edities nadrukkelijk aan de artistieke ervaring. ‘Het hoort ook bij de schoonheid van kunst: dat het iets tastbaars is wat je kunt aanraken’, vertelde hij aan AUTOMATON . Een hoes, het artwork en de disc maken volgens hem deel uit van de manier waarop spelers een game beleven en waarderen .
Technisch directeur Tom Guillermin sloot zich daarbij aan. Hij benadrukte dat een fysieke release duurder en ingewikkelder is en minder winst per exemplaar oplevert. Toch zette Sandfall die stap bewust: ‘Hoewel alles moeilijker werd en minder winst per exemplaar betekende, hebben we dit toch gedaan omdat we erin geloven’ .
De keuze voor een fysieke versie van Expedition 33 was niet alleen een marketingbeslissing. Volgens Broche spelen veel medewerkers op de PS5 en verzamelen ze graag fysieke discs . Die persoonlijke betrokkenheid werd een belangrijke reden om voor een boxed release te blijven pleiten.
De uitgever had aanvankelijk besproken om een fysieke versie helemaal over te slaan. Het team verzette zich daartegen, omdat het ervan uitging dat spelers — en de ontwikkelaars zelf — het spel ‘in hun handen’ wilden kunnen houden . Voor de studio was het bovendien bijzonder om zelf exemplaren van de doosversie te kopen .
Voor Broche draait het debat ook om de relatie tussen speler en game. Hij begrijpt goed dat mensen een rij dvd’s en games in huis willen hebben en het gevoel willen ervaren dat die verzameling echt van hen is . Een fysieke game kun je in een kast zetten, tonen en als onderdeel van je collectie bewaren.
Een digitale aankoop biedt volgens hem niet dezelfde ervaring. ‘Dat is wat we als spelers waarderen’, zei Broche . De mogelijkheid om iets tastbaars te bezitten, ziet hij als een wezenlijk onderdeel van de schoonheid van kunst .
De aankondiging van Sony betekent overigens dat games die vóór januari 2028 op disc verschijnen niet worden teruggetrokken. Nieuwe PlayStation-games zullen daarna nog wel in winkels kunnen worden verkocht, maar dan met een digitale code in plaats van een fysieke game-disc .
Broche betreurt daarnaast de achteruitgang van videogamewinkels. ‘Ik hou echt van videogamewinkels’, zei hij in meerdere interviews . De afname van fysieke releases versnelt volgens hem de teloorgang van een winkelcultuur die voor veel spelers en ontwikkelaars bij gamen hoort.
Sandfall staat niet alleen in die bezorgdheid. Andere studio’s en ontwikkelaars uitten na Sonys aankondiging eveneens hun teleurstelling en wezen op vragen rond gamebehoud, keuzevrijheid voor consumenten en de culturele waarde van fysieke media .
Wat de reactie van de Expedition 33-makers extra overtuigend maakt, is dat hun standpunt niet louter theoretisch is. Ze kozen zelf al voor een fysieke release, ondanks de logistieke beperkingen en financiële nadelen . Voor Sandfall is de verdediging van discs dus geen nostalgisch idee achteraf, maar een keuze die de studio daadwerkelijk heeft gemaakt.