Sinds de previews van 13 augustus krijgt Marvel’s Wolverine kritiek op het felrode geurspoor, de ogenschijnlijk bekende Sentinel baas, de presentatie van Sabretooth en de lineaire opzet. Insomniac regisseur Mike Daly noemt de felle reacties een “goed probleem”, omdat ze laten zien hoeveel aandacht en verwachtingen e...
Research answer

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What criticism has followed the leaked and publicly shown gameplay of Insomniac Games’ PlayStation 5 exclusive Marvel’s Wolverine since Augu. Article summary: The reaction has been unusually hostile for a pre-release game, but it is largely based on short leaked clips and preview footage rather than the finished product. Insomniac argues that social-media dynamics have magnifi. Topic tags: general, general web, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fa
De online reactie op Marvel’s Wolverine liep hoog op nadat op 13 augustus previews, gameplaybeelden en korte clips verschenen. Vooral het felrode geurspoor van Logan, een gevecht met een Sentinel en de meer lineaire structuur van de game werden het mikpunt van spot. Ook de presentatie van Sabretooth en Logans uiterlijk kregen kritiek.
Die kritiek is reëel, maar vormt nog geen definitief oordeel over de uiteindelijke game. Veel van het beschikbare materiaal bestaat uit korte fragmenten, previews en gelekte beelden. Journalisten die langer konden spelen, waren bovendien duidelijk positiever over het gevechtssysteem. Marvel’s Wolverine staat gepland voor 15 september 2026 en verschijnt exclusief op PlayStation 5.
Een van de meest bespotte details is een helder rood spoor dat zichtbaar wordt wanneer Logan een doelwit over de daken van Madripoor achtervolgt. In de spelwereld stelt het spoor de geur voor die zijn prooi heeft achtergelaten. Zo kan Wolverine — en de speler — de route volgen.
Toch zagen veel spelers hierin vooral een nieuwe variant op de beruchte ‘gele verf’ in moderne AAA-games. Daarbij worden klimbare of interactieve oppervlakken opvallend gemarkeerd, zodat spelers meteen weten waar ze heen moeten. De kritiek gaat daarom minder over de uitleg binnen het verhaal en meer over de vraag of de game de speler te nadrukkelijk bij de hand neemt.
De grootste golf aan reacties draaide om beelden van Wolverine die tegen een Sentinel vecht. Kijkers vonden het gevecht volgens een vertrouwd patroon verlopen: aanvallen ontwijken, wachten op een opening en vervolgens toeslaan.
Op sociale media verschenen al snel vergelijkingen met de Sentinel-scène uit X-Men Origins: Wolverine uit 2009 en met Ben 10: Protector of Earth uit 2007 voor de PlayStation 2. In die montages lag de nadruk vooral op overeenkomsten in camerastandpunt en de globale opbouw van het gevecht. Dat bewijst op zichzelf niet dat de games hetzelfde ontwerp gebruiken.
Andere spelers vonden dat de nieuwe game te veel lijkt op bestaande superhelden- en AAA-actiegames. Sommigen haalden zelfs de oudere game X-Men Origins: Wolverine opnieuw aan, omdat die volgens hen een vergelijkbaar gevecht beter uitvoerde.
De discussie gaat niet alleen over gameplay. Online wordt ook kritiek geuit op de stemacteerprestatie van Sabretooth, zijn dialogen, zijn karakterpresentatie en de toon van het verhaal. Daarnaast vinden sommige kijkers dat Logans onbedekte gezicht niet overeenkomt met de Wolverine die zij uit de strips of films kennen.
Dat zijn grotendeels subjectieve reacties. De korte fragmenten bieden onvoldoende context om het volledige verhaal of de prestaties van de acteurs eerlijk te beoordelen. Ze laten wel zien hoe streng de game wordt vergeleken met eerdere versies van Wolverine, waaronder de vertolking van Hugh Jackman en de game uit 2009.
De Spider-Man-games van Insomniac hebben spelers gewend gemaakt aan grote stedelijke omgevingen, vrij rond bewegen en activiteiten die over een open wereld verspreid zijn. De eerste beelden van Marvel’s Wolverine wijzen op een ander soort game: een gerichtere actiegame met een lineairer verloop en meer nadruk op vaste spektakelmomenten.
Dat verschil is een van de hardnekkigste kritiekpunten geworden. Sommige spelers zien de directe missiestructuur en geleide verplaatsing als een gebrek aan vrijheid in vergelijking met Spider-Man. Het rode spoor werd daarbij een makkelijk doelwit, omdat het in een korte achtervolgingsclip een duidelijk gemarkeerde route toonde.
Volgens regisseur Mike Daly is dat verschil bewust. Insomniac wilde Wolverine in de eerste plaats neerzetten als een personage dat draait om gevechten. Logan simpelweg over een enorme kaart laten rennen, zou volgens Daly niet de juiste “Wolverine-ervaring” opleveren.
De kritiek verspreidde zich via memes, vergelijkingsvideo’s, korte gameplayfragmenten en herhaalde reposts. Dat soort content beloont een opvallende grap of een scherpe vergelijking sneller dan een genuanceerde analyse van besturing, tempo en levelontwerp. Verslaggeving over de reactie omschreef de online ontvangst als uitzonderlijk vijandig voor een game die nog niet uit is.
James Stevenson, communicatiedirecteur en marketingdirecteur bij Insomniac, zei dat platformalgoritmen de negativiteit versterken en naar voren duwen. Daardoor zou de online reactie harder en minder representatief kunnen lijken dan ze in werkelijkheid is. Hij sprak over een “meedogenloos offensief” en vroeg zich af of zo’n omgeving wel gezond is voor ontwikkelaars.
Dat betekent niet dat alle kritiek onterecht is. De beelden kunnen begrijpelijkerwijs vragen oproepen over visuele aanwijzingen, het ontwerp van de baasgevechten en de lineaire structuur. Wel is het riskant om de luidste berichten automatisch als een breed gedragen oordeel van spelers te behandelen.
Stevensons reactie draaide vooral om de feedbacklus van sociale media. Zijn bezwaar was niet simpelweg dat spelers onderdelen van de game niet leuk vinden, maar dat algoritmen de meest negatieve en provocerende reacties belonen. Daardoor verspreidt spot zich sneller dan terughoudende kritiek.
Daly reageerde een stuk gelatener. Hij zei dat Insomniac gewend is geraakt aan online kritiek en noemde de intensiteit een “goed probleem om te hebben”. Volgens hem laat de felle discussie zien dat spelers sterk betrokken zijn bij Wolverine en nauwlettend naar het project kijken.
Daarmee beweert Daly niet dat elke klacht moet worden weggewuifd. Zijn punt is dat hoge verwachtingen ook een teken van belangstelling zijn: een game die niemand iets doet, veroorzaakt niet dezelfde hoeveelheid debat. Hij verdedigde daarnaast de compactere structuur als een bewuste keuze rond gevechten en setpieces, in plaats van een poging om de open stadsformule van Spider-Man te kopiëren.
De belangrijkste tegenhanger van de virale clips is langere hands-on-tijd. IGN-journalist Mitchell Saltzman hield een positieve indruk over aan zijn speelsessie. Hij noemde het gevecht veelbelovend en benadrukte dat de game niet uitsluitend op basis van losse beelden moet worden beoordeeld.
Ook andere previews presenteren de lineaire, actiegerichte opzet als een bewuste ontwerprichting en niet als een toevallige beperking. In het officiële hands-onverslag werd een sessie van twee uur beschreven waarin journalisten het verhaal, de gevechten en de verkenning konden ervaren. Die context ontbreekt bij korte fragmenten op sociale media.
Dat verschil is belangrijk. Een clip kan één route, één fase van een baasgevecht of enkele seconden beweging laten zien. Daarmee zie je niet volledig hoe Logans aanvallen samenkomen, hoe gevechten zich ontwikkelen, hoeveel keuzes de speler tijdens een missie krijgt of of de gerichte structuur de fantasie van Wolverine ondersteunt. Voor die vragen zijn langere speelsessies nodig — en uiteindelijk de volledige release.
De reacties wijzen op vier concrete aandachtspunten: opvallende navigatiehulp, een Sentinel-gevecht dat vertrouwd oogt, onzekerheid over enkele karakterprestaties en een lineaire structuur die sterk afwijkt van Spider-Man. Memes en herhaalde vergelijkingen hebben die zorgen vervolgens uitvergroot.
Tegelijkertijd bewijst het beschikbare materiaal niet dat de hele game simpel of onorigineel is. Het rode spoor heeft een verklaring binnen de spelwereld, de gerichte opzet is een bewuste creatieve keuze en hands-on-verslaggeving is positiever over de gevechten dan de meest gedeelde clips doen vermoeden.
Voorlopig lijkt Marvel’s Wolverine daarom minstens zo veel met een verwachtingsprobleem als met een gameplayprobleem te kampen. Spelers vergelijken Insomniacs eerste Wolverine-game niet alleen met de openwereldsuccessen van de studio, maar ook met oudere gelicentieerde games en met hun eigen voorstelling van hoe Logan hoort aan te voelen. Of de uiteindelijke game die zorgen wegneemt, wordt duidelijker bij de release op 15 september 2026 voor PS5.
Studio Global AI
This page includes a source-backed answer you can continue inside Studio Global.
Sinds de previews van 13 augustus krijgt Marvel’s Wolverine kritiek op het felrode geurspoor, de ogenschijnlijk bekende Sentinel baas, de presentatie van Sabretooth en de lineaire opzet.
Sinds de previews van 13 augustus krijgt Marvel’s Wolverine kritiek op het felrode geurspoor, de ogenschijnlijk bekende Sentinel baas, de presentatie van Sabretooth en de lineaire opzet. Insomniac regisseur Mike Daly noemt de felle reacties een “goed probleem”, omdat ze laten zien hoeveel aandacht en verwachtingen er rond Wolverine bestaan.
Hands on verslaggeving is positiever over de gevechten en benadrukt dat korte clips geen volledig beeld geven van de uiteindelijke speelervaring.