Burton's onderzoek analyseerde 9.879 betaalde games die tussen januari en oktober 2025 op Steam verschenen, na het filteren van spam, free-to-play titels en puur commerciële 'asset flips' . De resultaten waren schrijnend:
Burton gebruikte een causaal statistisch model dat controleerde voor verstorende variabelen zoals ontwikkelaarservaring, uitgeversondersteuning, marketingbudget en genre. De conclusie was dat de ~53% kloof in recensievolume toe te schrijven is aan de AI-disclosure zelf, en niet aan andere factoren . "Als alle andere factoren gelijk zijn, leidt het vermelden van AI-gebruik ertoe dat je je potentiële publiek halveert," stelde Burton .
Meerdere bronnen melden dat de verkoopstraf zwaarder is voor ervaren ontwikkelaars — degenen met een geschiedenis van succesvolle releases .
Burton's model suggereert dat gevestigde studio's zonder het AI-label een 20% tot 60% verkoopboost zouden hebben gehad dankzij hun bestaande reputatie en marketing . De reden, legde Burton uit, is dat consumenten zwaar AI-gebruik vaak gelijkstellen aan slecht ontwerp en productieschaarste .
Valve introduceerde in januari 2024 als eerste een AI-meldingsplicht op Steam, met een onderscheid tussen vooraf gegenereerde en live gegenereerde AI-inhoud . Ontwikkelaars moesten aangeven of ze AI gebruikten en ervoor zorgen dat hun games geen illegale of inbreukmakende inhoud bevatten .
In januari 2026 herschreef Valve het beleid 'significant' na een golf van kritiek van ontwikkelaars en het besef dat brede AI-labels commercieel levensvatbare games schaadden . De belangrijkste wijziging: AI-gestuurde ontwikkelingshulpmiddelen — zoals code-assistenten, concept-ideeëntools en AI-softwarefuncties die achter de schermen worden gebruikt — hoeven niet langer te worden gemeld . Valve stelde: "Efficiëntiewinst door het gebruik van [AI-gestuurde ontwikkeltools] is niet de focus van dit onderdeel" .
Wat nog wel moet worden gemeld, is AI-gegenereerde inhoud die spelers consumeren: artwork, audio, verhaal, lokalisatie, marketingmateriaal en alle inhoud die zichtbaar is op de Steam-pagina van een game . De update vereist ook dat ontwikkelaars twee soorten AI-gebruik rapporteren: AI die wordt gebruikt om inhoud voor de game of de marketing ervan te genereren, en AI die inhoud creëert tijdens het spelen (afbeeldingen, audio, tekst en andere in-game outputs) .
De bevindingen van het onderzoek hebben bevestigd wat velen al vermoedden: een groeiend 'AI-stigma' onder Steam-spelers . Figuren uit de industrie hebben zich uitgesproken:
Het onderzoek merkte ook op dat AI-adoptie op Steam snel toeneemt: ongeveer 21% van de in 2025 uitgebrachte games meldde AI-gebruik, tegenover ongeveer 6% begin 2024 . Ondanks deze groei blijft het stigma bestaan, waardoor ontwikkelaars in een lastige positie verkeren: AI gebruiken en het risico lopen op een verkoopstraf, of het vermijden en mogelijk achterblijven in ontwikkelingsefficiëntie.
Burton's onderzoek analyseerde 9.879 betaalde games die tussen januari en oktober 2025 op Steam verschenen, na het filteren van spam, free-to-play titels en puur commerciële 'asset flips' . De resultaten waren schrijnend:
Burton gebruikte een causaal statistisch model dat controleerde voor verstorende variabelen zoals ontwikkelaarservaring, uitgeversondersteuning, marketingbudget en genre. De conclusie was dat de ~53% kloof in recensievolume toe te schrijven is aan de AI-disclosure zelf, en niet aan andere factoren . "Als alle andere factoren gelijk zijn, leidt het vermelden van AI-gebruik ertoe dat je je potentiële publiek halveert," stelde Burton .
Meerdere bronnen melden dat de verkoopstraf zwaarder is voor ervaren ontwikkelaars — degenen met een geschiedenis van succesvolle releases .
Burton's model suggereert dat gevestigde studio's zonder het AI-label een 20% tot 60% verkoopboost zouden hebben gehad dankzij hun bestaande reputatie en marketing . De reden, legde Burton uit, is dat consumenten zwaar AI-gebruik vaak gelijkstellen aan slecht ontwerp en productieschaarste .
Valve introduceerde in januari 2024 als eerste een AI-meldingsplicht op Steam, met een onderscheid tussen vooraf gegenereerde en live gegenereerde AI-inhoud . Ontwikkelaars moesten aangeven of ze AI gebruikten en ervoor zorgen dat hun games geen illegale of inbreukmakende inhoud bevatten .
In januari 2026 herschreef Valve het beleid 'significant' na een golf van kritiek van ontwikkelaars en het besef dat brede AI-labels commercieel levensvatbare games schaadden . De belangrijkste wijziging: AI-gestuurde ontwikkelingshulpmiddelen — zoals code-assistenten, concept-ideeëntools en AI-softwarefuncties die achter de schermen worden gebruikt — hoeven niet langer te worden gemeld . Valve stelde: "Efficiëntiewinst door het gebruik van [AI-gestuurde ontwikkeltools] is niet de focus van dit onderdeel" .
Wat nog wel moet worden gemeld, is AI-gegenereerde inhoud die spelers consumeren: artwork, audio, verhaal, lokalisatie, marketingmateriaal en alle inhoud die zichtbaar is op de Steam-pagina van een game . De update vereist ook dat ontwikkelaars twee soorten AI-gebruik rapporteren: AI die wordt gebruikt om inhoud voor de game of de marketing ervan te genereren, en AI die inhoud creëert tijdens het spelen (afbeeldingen, audio, tekst en andere in-game outputs) .
De bevindingen van het onderzoek hebben bevestigd wat velen al vermoedden: een groeiend 'AI-stigma' onder Steam-spelers . Figuren uit de industrie hebben zich uitgesproken:
Het onderzoek merkte ook op dat AI-adoptie op Steam snel toeneemt: ongeveer 21% van de in 2025 uitgebrachte games meldde AI-gebruik, tegenover ongeveer 6% begin 2024 . Ondanks deze groei blijft het stigma bestaan, waardoor ontwikkelaars in een lastige positie verkeren: AI gebruiken en het risico lopen op een verkoopstraf, of het vermijden en mogelijk achterblijven in ontwikkelingsefficiëntie.