Mobiel gamen bleef met afstand het grootste segment en genereerde $113,3 miljard aan omzet – een stijging van 10,7% jaar-op-jaar . De groei werd gedreven door het succes van Chinese mini-games en direct-to-consumer verkoopkanalen die de traditionele app-winkels omzeilden
. Mobiel was goed voor ongeveer 56% van het wereldwijde totaal.
Console-gaming bracht ongeveer $45 miljard binnen (+4,2%), hoewel eerdere Newzoo-cijfers de consoleomzet op $45,9 miljard (+5,5%) hadden geschat, aangewakkerd door de lancering van de Nintendo Switch 2 en hogere softwareprijzen .
Pc-gaming genereerde ongeveer $43 miljard, een stijging van 10,4% jaar-op-jaar – het hoogste groeipercentage van alle segmenten . De pc-groei werd gedragen door sterke premium-releases in China en Japan, waar Steam verder terrein won, en een reeks baanbrekende indiegames
.
Pc en console: Battlefield 6 was qua omzet de bestverkochte pc-/console-game van 2025, volgens zowel Newzoo als Circana – de eerste keer dat een Battlefield-titel Call of Duty in een kalenderjaar overtrof . EA Sports FC 26 voerde de console-omzetcharts aan
. Andere toppresteerders waren Monster Hunter Wilds, NBA 2K26, Borderlands 4, Call of Duty: Black Ops 7, Marvel Rivals, Arc Raiders, Split Fiction, en de indieverrassingen R.E.P.O. en PEAK – beide verkochten beter dan grote AAA-titels
.
Mobiel: Tencent's Honor of Kings behield voor het derde opeenvolgende jaar de wereldwijde nummer 1-positie en genereerde bijna $2,4 miljard (al was dat een daling van 2,9% ten opzichte van 2024) . Last War: Survival en Whiteout Survival groeiden elk 40-50% jaar-op-jaar, waarbij Whiteout Survival de $1,4 miljard overschreed
. Pokémon TCG Pocket brak in het jaar van lancering door in de top 10 en genereerde meer dan $670 miljoen
.
Twee landen waren goed voor meer dan de helft van de totale wereldwijde markt. China voerde de lijst aan met $53,2 miljard aan omzet, gevolgd door de Verenigde Staten met $49,8 miljard . Japan was een verre derde met $17,6 miljard
. Samen vertegenwoordigen China en de VS een steeds meer geconcentreerde markt waar een handvol megatitels en platforms het leeuwendeel van de uitgaven naar zich toe trekken.
Ondanks de recordomzet schrapte de industrie in hoog tempo banen. In 2024 en 2025 samen verloren naar schatting 33.000+ Amerikaanse gamewerknemers hun baan – ruwweg 10-12% van het totale Amerikaanse gamepersoneelsbestand (uitgaande van naar schatting ~300.000 werknemers in de sector). Studio-sluitingen en ontslagen gingen door tot in 2026, zelfs toen de markt nieuwe hoogtepunten bereikte .
Belangrijke oorzaken waren een 'overcorrectie' na de overmatige wervingsdrang uit de pandemie, herstructurering voor AI-efficiëntie en een concentratie van inkomsten die de winst bij een paar megatitels legde, terwijl middelgrote studio's het moeilijk hadden . De paradox is niet simpelweg een verhaal van winnaars en verliezers; het is een structurele herijking waarbij winstgevendheid en werkgelegenheid ontkoppeld raken.
Newzoo voorspelt een CAGR van 4,9% over vier jaar tot en met 2028 . De wereldwijde markt zal naar verwachting in 2028 de $206 miljard overschrijden, terwijl het aantal spelers groeit van 3,58 miljard in 2025 naar bijna 3,9 miljard
. Newzoo omschreef de markt als een periode van 'gestage, duurzame groei' na het record van 2025, maar de aanhoudende ontslagcyclus suggereert dat die duurzaamheid vooral voor de omzet geldt – en niet per se voor de werkgelegenheid
.
Comments
0 comments