Dat verschil is belangrijk, omdat een live-servicegame niet ophoudt bij de lancering. Zo’n titel heeft doorgaans voortdurend nieuwe content, technische ondersteuning en een team nodig dat de spelersgemeenschap jarenlang actief houdt. Naughty Dog verklaarde zelf dat het in stand houden van het project middelen zou weghalen bij andere titels en de studio het risico zou geven uit te groeien tot een ontwikkelaar die zich hoofdzakelijk op live service richtte.
Voormalig gamedirecteur Vinit Agarwal zei later dat de game bij de annulering eind 2023 ongeveer voor 80 procent klaar was.
Dat percentage moet worden gezien als een inschatting achteraf, niet als een officieel productiestadium dat Sony heeft bevestigd. Bovendien betekent 80 procent voltooid niet automatisch dat de game voor 80 procent klaar was voor release. Een live-servicegame kan al speelbaar zijn, terwijl er nog veel werk nodig is aan infrastructuur, content, tests en de systemen voor jarenlange ondersteuning na de lancering.
Toch maakt het cijfer duidelijk hoe ingrijpend de beslissing was. Naughty Dog stopte niet in de conceptfase met het project, maar trok zich naar verluidt terug uit een productie die al jaren werk had gekost en diep in de ontwikkeling zat.
De kern van het probleem was de alternatieve inzet van tijd en personeel. In een blogbericht uit december 2023 schreef Naughty Dog dat het voortzetten van de game zou betekenen dat vrijwel alle middelen van de studio naar ondersteuning na de lancering zouden gaan. Daardoor zou het vermogen om andere games te maken “ernstig worden aangetast”.
Voor een studio die vooral bekendstaat om strak geregisseerde singleplayergames was dit niet alleen een financiële, maar ook een strategische keuze. The Last of Us Online voor onbepaalde tijd draaiende houden zou een groot, permanent team voor één dienst hebben vereist. Tegelijkertijd zou er minder personeel beschikbaar zijn geweest voor nieuwe, verhalende projecten. Schreiers berichtgeving schetst de annulering daarom als een poging om de langetermijnidentiteit en productiecapaciteit van Naughty Dog te beschermen, en niet simpelweg als een reactie op een problematische versie van de game.
De gemelde kosten maakten de beslissing nog zwaarder. Een bericht omschreef het project als een productie die Sony “honderden miljoenen” dollars zou hebben gekost, hoewel Sony zelf geen definitief budget openbaar heeft gemaakt.
De multiplayergame helpt verklaren waarom Naughty Dog na The Last of Us Part II uit 2020 zo lang geen volledig nieuwe game uitbracht. In de tussentijd verscheen er wel werk aan remakes en remasters, maar volgens de berichtgeving was het merendeel van de ontwikkelcapaciteit van de studio gericht op The Last of Us Online.
Dat betekent niet dat iedere medewerker uitsluitend aan de multiplayergame werkte, of dat het project de volledige releaseplanning van Naughty Dog verklaart. Wel laat het zien waarom de annulering zo’n groot gat achterliet: jarenlang was een aanzienlijk deel van de capaciteit van een firstpartystudio vastgelegd voor een game die uiteindelijk nooit spelers bereikte.
Na het stopzetten van The Last of Us Online sloot een groot deel van het personeel dat aan Intergalactic: The Heretic Prophet werkt zich naar verluidt bij dat project aan. De berichtgeving spreekt het beeld tegen dat Intergalactic al lange tijd een volledig bemande parallelle productie was die alleen nog op het einde van de multiplayergame wachtte. Het team werd na de annulering aanzienlijk uitgebreid.
Intergalactic: The Heretic Prophet is de aangekondigde nieuwe franchise van Naughty Dog en staat onder leiding van medevoorzitter Neil Druckmann. Volgens berichten mikt de studio op een release in 2027, maar Sony heeft die planning niet als definitieve releasedatum vastgelegd.
Er zijn daarnaast berichten over andere, nog niet aangekondigde projecten van Naughty Dog. Hun identiteit, omvang en geplande releasedatum zijn onvoldoende bevestigd. Ze moeten daarom niet als officieel aangekondigde games worden beschouwd.
De annulering werd een van de duidelijkste voorbeelden van de risico’s in Sony’s poging om naast traditionele singleplayerreleases meer live-servicegames uit te brengen. Concord verscheen in augustus 2024, maar werd na een korte commerciële periode in september alweer offline gehaald.
In januari 2025 annuleerde Sony ook twee onaangekondigde live-serviceprojecten bij Bend Studio en Bluepoint Games. Belangrijk daarbij is het onderscheid tussen de games en de studio’s: Sony annuleerde de projecten, niet de studio’s zelf. Volgens de berichtgeving zouden beide teams actief blijven terwijl Sony met hen naar toekomstige projecten zocht.
Samen laten deze gevallen de spanning binnen het live-servicemodel zien. Een succesvolle game kan terugkerende inkomsten opleveren, maar een mislukte of geannuleerde productie kan al vóór de lancering jarenlang werk opslokken. Voor Naughty Dog werd The Last of Us Online een bijzonder zichtbaar voorbeeld, omdat het project een groot deel van een prestigieuze singleplayerstudio in beslag nam en pas in een vergevorderd stadium werd stopgezet.
Het verhaal van The Last of Us Online draait uiteindelijk om de kosten van een strategische mismatch. Een kleiner multiplayeridee groeide uit tot een omvangrijke en dure live-serviceproductie. Toen Naughty Dog eenmaal inschatte wat er nodig zou zijn om de game onbeperkt te blijven exploiteren, bleek het project moeilijk te verenigen met de singleplayerambities van de studio.
De annulering maakte middelen vrij voor toekomstige games, maar liet ook een gat van meerdere jaren in Naughty Dogs releaseplanning achter en zou Sony honderden miljoenen dollars hebben gekost. De erfenis van het project is daarom niet alleen de game die spelers nooit kregen. Het is ook een illustratie van hoe live-serviceambities het werk van een studio die rond afgebakende, verhalende releases is gebouwd, kunnen veranderen én vertragen.