Uitgevers betalen een flinke premie voor schijven. Volgens GameFile betalen uitgevers Sony en Microsoft zo'n 15 tot 20 procent van de adviesprijs om een fysieke schijf te laten maken. Dat komt neer op ongeveer €10 tot €13 per game van €70 . Door schijven af te schaffen, steken uitgevers dat bedrag zelf in eigen zak. Sony verdient op zijn beurt veel meer aan digitale verkoop via de PlayStation Store, waar het een platformfee van 30 procent int in plaats van de inkomsten te delen met fabrikanten, logistieke diensten en winkels .
Sony's winst per exemplaar stijgt enorm. Bij een digitale verkoop van een eigen game van €70 houdt Sony ongeveer €49 over na de 30-procentswinkelkorting. Van een fysieke schijf blijft na aftrek van productiekosten, winkelmarges en uitgeverssplitsingen maar een fractie over . Digitale verkoop betekent ook: geen retouren, geen overstock en geen doorverkoop. Elke speler moet een nieuw exemplaar kopen .
De fabriek wordt al omgebouwd. Sony's vlaggenschip-schijvenfabriek in het Oostenrijkse Thalgau (Sony DADC) – goed voor zo'n 600.000 schijven per dag, waarvan de helft voor PlayStation – wordt al omgebouwd tot een Micro Optics-laboratorium. Alle 300 werknemers worden omgeschoold . Dit bewijst dat het besluit al veel langer op de plank lag en dat de fysieke infrastructuur versneld wordt afgebouwd.
Bronnen weigerden openlijk te spreken. Stephen Totilo van GameFile meldde dat niemand die hij sprak voor het verhaal over de schijfkosten 'bevoegd was om openlijk te praten'. Zowel Sony als Microsoft weigerden commentaar te geven op de productiekosten . De productie van schijven blijkt een uiterst goed bewaakt proces, waarvan de kostenstructuur en marges nooit openbaar zijn gemaakt.
Productie is een black box. Het feit dat zelfs goed geïnformeerde industriejournalisten geen officiële cijfers kunnen krijgen, wijst erop dat Sony het kopiëren van Blu-rays behandelt als een concurrentiegevoelig geheim. Waarschijnlijk omdat de marges die Sony rekent aan uitgevers zelf een lucratieve inkomstenstroom zijn die het bedrijf niet onder de loep wil laten leggen .
Woede en petities. De aankondiging leidde tot online petities en een aangekondigde boycot. Fans zeggen dat ze de mogelijkheid verliezen om games te ruilen, uit te lenen, door te verkopen of écht te bezitten . Sony heeft laten weten niet van plan te zijn om terug te krabbelen .
Hideo Kojima's zorgen. De legendarische game-ontwerper Hideo Kojima (Metal Gear Solid, Death Stranding) uitte publiekelijk zijn onbehagen over wat een volledig digitale toekomst betekent voor het behoud van games en creatieve vrijheid .
Een markt van 7 miljard dollar bedreigd. CNBC berichtte dat het einde van fysieke schijven een bedreiging vormt voor de ongeveer 7 miljard dollar grote markt voor tweedehands games en doorverkoop. Denk aan onafhankelijke gamewinkels, verkopers op Marktplaats en inruilprogramma's bij grote winkels .
Winkels in de knel. Fysieke winkels zoals Game Mania of MediaMarkt, die 15 tot 20 procent verdienen aan de verkoop van schijven, zien hun bestaansrecht bedreigd. Sony's overgang snijdt hen per 2028 volledig af van de inkomsten uit nieuwe games .
122 landen buitengesloten. Uit een analyse van Yahoo Finance blijkt dat na de schijfstop 122 landen – veel in Azië, Afrika, Latijns-Amerika en Oost-Europa – geen enkele manier meer hebben om nieuwe PlayStation-games te kopen. Die regio's hebben geen betrouwbaar en betaalbaar internet of een goed functionerende PlayStation Store met regionale prijzen . De import van fysieke schijven was daar de enige manier.
Impact op de Chinese grijze markt. China kent een grote grijze markt voor geïmporteerde PlayStation-schijven, die via Hongkong, Japan en Zuidoost-Azië het land binnenkomen om de strenge digitale winkelbeperkingen en censuur te omzeilen. Na januari 2028 verdwijnt die markt voor nieuwe titels . Chinese gamers die vertrouwden op geïmporteerde, ongecensureerde of regiovrije schijven, hebben geen alternatief. De Chinese PlayStation Store is namelijk zwaar gecureerd. Dit kan ertoe leiden dat Chinese spelers overstappen naar pc-gaming of concurrerende platforms.
India en andere prijsgevoelige markten. Indiase gamers, die sterk afhankelijk zijn van de betaalbaarheid van schijven en een levendige tweedehandsmarkt, worden onevenredig hard getroffen door een digitaal-only model . Hetzelfde geldt voor grote delen van het mondiale Zuiden.