Penganjur menggambarkannya sebagai “blackout” ekonomi dan permainan. Matlamatnya adalah untuk mengurangkan angka penglibatan pemain dan hasil Sony, sambil menunjukkan bahawa sebahagian pemain masih mahukan keluaran fizikal yang lebih mesra pemeliharaan.
Bagi penyokong permainan fizikal, isu ini bukan sekadar soal menyimpan kotak permainan di rak. Cakera memberikan salinan nyata yang boleh dijual semula, dipinjamkan atau disimpan tanpa bergantung sepenuhnya pada kedai digital.
Sebaliknya, pembelian digital biasanya bergantung pada akaun pengguna, syarat lesen, sistem pengesahan dan perkhidmatan platform. Jika permainan ditarik balik daripada jualan, lesen tidak lagi tersedia atau pelayan ditutup pada masa hadapan, akses kepada permainan itu boleh menjadi lebih sukar.
Sebab itu perubahan Sony dilihat sebagai isu pemeliharaan dan hak pengguna, bukan semata-mata perubahan cara membeli permainan. Pengkritik berhujah bahawa kotak yang mengandungi kod muat turun mungkin masih kelihatan seperti produk runcit, tetapi tidak menawarkan kebebasan luar talian, pilihan jualan semula atau potensi pemeliharaan yang sama seperti cakera boleh main.
Gerakan petisyen “Don’t Kill the Disc” turut membantu menguatkan bantahan. Particle melaporkan bahawa petisyen itu telah mengumpulkan kira-kira 345,000 tandatangan sebelum pengumuman #PSBlackout dibuat.
Peralihan Sony tidak semestinya menghapuskan jualan di kedai. Selepas 2028, permainan baharu masih boleh dijual dalam kotak fizikal, tetapi kandungannya mungkin hanya berupa kod untuk memuat turun permainan.
Pilihan ini mengekalkan saluran pembelian dan pemberian hadiah secara fizikal. Namun, ia berbeza secara asas daripada cakera: kod biasanya perlu ditebus melalui infrastruktur dalam talian platform dan tidak menghasilkan salinan yang boleh dipasang atau dimainkan secara bebas tanpa pengesahan perkhidmatan.
Permainan yang dilancarkan sebelum Januari 2028 tidak menjadi sasaran dasar baharu ini. Cakera sedia ada akan terus boleh digunakan pada perkakasan yang serasi; perubahan tersebut hanya melibatkan keluaran baharu selepas tarikh berkenaan.
Sony mempunyai alasan komersial yang kukuh untuk beralih kepada format digital. Pembelian digital merangkumi 78% daripada jualan permainan PlayStation pada tahun kewangan 2025, manakala bahagiannya meningkat kepada 85% bagi suku yang berakhir pada 31 Mac 2026.
Pasaran permainan fizikal di Amerika Syarikat juga semakin mengecil. Data Circana yang dipetik dalam laporan Ogos menunjukkan perbelanjaan pengguna untuk cakera permainan hanya berjumlah AS$85 juta pada Julai 2026—angka bulanan terendah sejak syarikat itu mula menjejaki kategori tersebut pada 1995.
Namun begitu, permainan fizikal belum lenyap sepenuhnya. Nintendo melaporkan bahawa 38.5% daripada jualan perisiannya adalah dalam bentuk fizikal bagi suku yang berakhir pada 30 Jun 2026. Ini menunjukkan tahap permintaan berbeza mengikut platform dan kelompok pemain.
Di sinilah letaknya pertikaian utama #PSBlackout: langkah Sony mencerminkan tabiat membeli majoriti pemain, tetapi pengkritik mahu syarikat itu terus menyediakan pilihan kepada kelompok yang mementingkan pemilikan, koleksi dan akses jangka panjang.
Hideo Kojima mengkritik peralihan industri daripada media fizikal selepas pengumuman Sony. Beliau berkata perubahan itu “sangat menyedihkan” kerana beliau membesar dengan format fizikal dan masih menghargai Blu-ray serta CD.
Kebimbangan utamanya berkait dengan siapa yang mengawal data permainan. Kojima memberi amaran bahawa masa depan yang dikuasai pelayan berpusat mungkin menyebabkan pelanggan hanya memiliki kebenaran untuk mengakses kandungan, bukannya salinan berkekalan yang benar-benar berada dalam milik mereka.
Beliau turut mengaitkan keadaan itu dengan kemungkinan model seperti penstriman, apabila syarikat mengawal pelayan dan akses bergantung pada kebenaran atau bayaran yang berterusan.
Komen Kojima selari dengan hujah pemeliharaan di sebalik boikot: memuat turun permainan ke cakera keras hari ini tidak semestinya sama dengan memiliki salinan yang tahan lama dan boleh digunakan secara bebas pada masa hadapan.
Tidak secara umum. Ujian Does It Play? menunjukkan bahawa keluaran fizikal memang semakin bergantung pada tampalan atau muat turun tambahan, tetapi majoriti permainan dalam keseluruhan sampel masih boleh diselesaikan tanpa muat turun wajib.
Angka yang dilaporkan ialah:
Dalam metodologinya, Does It Play? memasang permainan pada perkakasan yang kekal di luar talian, menggunakan profil tempatan yang tidak pernah disambungkan kepada perkhidmatan seperti PSN, kemudian menguji mod permainan utama serta kandungan sampingan yang berkaitan.
Kesimpulannya lebih bernuansa daripada dakwaan paling mudah kedua-dua pihak. Cakera bukan jaminan bahawa permainan akan sempurna untuk pemeliharaan luar talian—sesetengah keluaran mungkin tidak lengkap, mempunyai pepijat atau bergantung pada muat turun. Tetapi tidak tepat juga untuk mengatakan bahawa permainan fizikal secara amnya memerlukan muat turun. Dalam keseluruhan pangkalan data Does It Play?, kebanyakan keluaran yang diuji masih memenuhi piawaian tanpa muat turun wajib, walaupun keputusan bagi konsol generasi lebih baharu semakin lemah.
Kesan komersial segera boikot ini sukar diukur kerana tiada jumlah penyertaan yang disahkan secara bebas dalam laporan yang tersedia. Campuran jualan Sony yang sangat memihak kepada digital juga bermakna tindakan selama seminggu akan berdepan cabaran besar jika matlamatnya adalah untuk membalikkan strategi pengedaran syarikat.
Kesan yang lebih realistik mungkin bersifat reputasi. Boikot yang diselaraskan boleh memastikan isu pemeliharaan, lesen dan pilihan pengguna terus menjadi perbualan awam. Ia juga boleh menyedarkan lebih ramai pemain tentang perbezaan antara cakera dengan kod muat turun, selain memberi isyarat kepada penerbit bahawa keluaran fizikal masih penting bagi sebahagian audiens.
Keputusan Sony memang disokong trend pasaran yang jelas. Namun, #PSBlackout menunjukkan bahawa bahagian jualan bukan satu-satunya ukuran nilai. Bagi sesetengah pemain, media fizikal ialah perlindungan daripada permainan yang ditarik balik daripada pasaran, kebergantungan kepada pelayan dan kehilangan akses dari semasa ke semasa. Itulah perkara yang mahu diakui oleh kempen ini sebelum tarikh akhir Januari 2028.