Namun, ini bukan penolakan menyeluruh terhadap AI. Prinsip yang sering ditekankan Sony ialah “kreativiti manusia mesti kekal di tengah-tengah”. Syarikat itu menggambarkan AI sebagai alat berkuasa yang boleh memperkuat imaginasi manusia dan membuka peluang baharu, bukannya menggantikan seniman atau pencipta.
Secara praktikal, Sony meletakkan sempadan paling jelas pada unsur yang membentuk identiti sesebuah permainan—penulisan, watak, nada dan penceritaan berarah. Syarikat itu lebih terbuka terhadap penggunaan AI dalam proses teknikal untuk menghasilkan pengalaman tersebut.
Sony telah menyebut beberapa bidang yang berpotensi mendapat bantuan AI, termasuk:
Contoh yang diberikan Totoki ialah kerja animasi yang sangat intensif. Menggerakkan rambut watak, misalnya, boleh mengambil masa yang panjang walaupun keputusan artistik utama dalam sesuatu babak mungkin terletak pada pengarahan, lakonan, komposisi dan persembahan. Jika proses rutin itu dipercepatkan, pembangun boleh menumpukan lebih banyak masa kepada keputusan kreatif.
PlayStation turut membincangkan alat dalaman bernama Mockingbird. Alat ini menggunakan data tangkapan persembahan untuk membantu menghasilkan animasi watak dengan lebih pantas. Ia diperkenalkan sebagai cara mengurangkan geseran dalam proses produksi, bukan sebagai pengganti kepada individu yang membuat keputusan kreatif.
Hujah strategik Sony ialah pengurangan masa dan kos kerja rutin boleh membolehkan studio mencuba projek yang lebih besar atau lebih bercita-cita tinggi. Dalam kerangka syarikat itu, AI sepatutnya mempercepatkan pembangunan, meluaskan ruang kreativiti dan menyokong pengalaman pemain yang lebih baik—bukan mengeluarkan seniman daripada proses tersebut.
Pendirian Sony secara umum selari dengan Capcom: kedua-dua syarikat melihat AI sebagai alat untuk meningkatkan kecekapan dalaman, bukan pengganti kepada kerja kreatif manusia.
Namun, Capcom menetapkan peraturan yang lebih ketat terhadap kandungan permainan yang siap. Syarikat itu berkata bahan yang dijana AI tidak akan dimasukkan secara langsung ke dalam permainan, walaupun teknologi tersebut masih dikaji untuk meningkatkan produktiviti dalam bidang seperti grafik, bunyi dan pengaturcaraan.
Garis Sony pula lebih khusus dalam satu aspek. Sony secara terang-terangan menolak naratif yang ditulis AI untuk francais utama yang dicipta manusia, tetapi kes penggunaan yang didedahkan menunjukkan ruang yang lebih luas untuk AI membantu animasi, produksi 3D, jaminan kualiti dan aliran kerja berkaitan.
Ringkasnya:
Persamaan dan perbezaan ini menunjukkan bahawa persoalan utama bukan semata-mata sama ada AI digunakan. Persoalannya ialah sama ada AI berfungsi sebagai infrastruktur pembangunan, atau hasil janaannya menjadi sebahagian daripada pengalaman seni yang dibeli dan dimainkan oleh pengguna.
Reaksi terhadap Vapor World: Over the Mind menunjukkan risiko apabila sempadan itu dilangkaui. Permainan tersebut menerima kritikan pemain terhadap babak sinematik dan suara yang dijana AI. Pembangunnya, ALIVE Inc., kemudian berkata semua babak sinematik AI akan dikeluarkan dan digantikan dengan bahan asli.
Kes ini tidak membuktikan bahawa pemain menolak setiap penggunaan AI dalam pembangunan permainan. Namun, ia menunjukkan bahawa pemain boleh bertindak balas secara negatif apabila hasil AI terlalu ketara, tidak sepadan dengan gaya permainan atau dilihat sebagai jalan pintas yang menggantikan kerja kreatif.
Dalam keadaan sedemikian, semakan manusia sahaja mungkin tidak mencukupi untuk mengekalkan kepercayaan jika hasil akhir masih kelihatan atau kedengaran belum siap. Dialog yang dijana AI, persembahan suara tiruan atau babak sinematik yang jelas artifisial menimbulkan persoalan berbeza tentang kualiti, pemilikan dan nilai kerja manusia di sebalik sesebuah francais.
Itulah sebabnya penekanan Sony terhadap perbezaan antara bantuan dan kepengarangan menjadi penting. Alat yang mempercepatkan proses teknikal mungkin diterima jika hasil akhirnya mematuhi standard dan hala tuju kreatif studio. Tetapi apabila bahan yang dijana mesin muncul secara jelas dalam permainan, reaksi pemain boleh berubah dengan ketara.
Strategi AI Sony muncul ketika syarikat itu berdepan tekanan kos dan pelaksanaan yang lebih luas. Totoki berkata Sony masih belum menetapkan tarikh pelancaran PlayStation 6, dengan kekurangan komponen, peningkatan kos perkakasan dan gangguan perdagangan menyukarkan perancangan.
Sony juga memberi isyarat bahawa syarikat itu tidak bercadang menyerap semua kenaikan kos komponen dengan menjual perkakasan pada kerugian besar. Dalam konteks ini, peningkatan kecekapan produksi permainan menjadi langkah yang menarik secara komersial. Ia berpotensi membantu studio mengurus masa dan kos pembangunan ketika Sony memasuki fasa akhir kitaran PS5 serta merancang platform seterusnya.
Namun, konteks ini tidak wajar dibesar-besarkan. Bukti yang ada tidak menunjukkan bahawa dasar AI Sony ialah penyelesaian langsung kepada setiap cabaran PlayStation, dan tiada kaitan langsung yang disahkan antara alat AI dengan mana-mana projek tertentu yang bermasalah. Kesimpulan yang lebih kukuh ialah Sony sedang mencari kecekapan produksi sambil melindungi penceritaan ciptaan manusia dan kepercayaan terhadap jenama yang menjadi asas kepada francais bernilai tinggi milik PlayStation.
Bagi pemain, pendirian Sony membuka kemungkinan bahawa AI akan hadir dalam rantaian pembangunan tanpa menjadi “penulis” yang kelihatan di sebalik identiti sesebuah permainan.
Ujian sebenar tetap terletak pada pelaksanaan. Jika AI membantu pembangun mengurus kerja berulang sementara penulis, artis, animator dan pengarah masih memegang kawalan kreatif yang bermakna, gambaran AI sebagai “penguat” kreativiti mungkin dapat diterima. Tetapi jika bahan yang dijana AI muncul dalam permainan siap sebagai jalan pintas yang ketara, reaksi terhadap Vapor World menunjukkan pemain mungkin menilainya dengan keras.
Jadi, Sony tidak menjanjikan PlayStation yang bebas AI. Janji yang lebih khusus ialah produksi dibantu AI, cerita dipimpin manusia dan tanggungjawab kreatif kekal pada individu yang menghasilkan permainan. Perbezaan inilah—bukan sekadar sama ada AI digunakan atau tidak—yang akan menentukan penerimaan dasar Sony oleh pemain.
Namun, ini bukan penolakan menyeluruh terhadap AI. Prinsip yang sering ditekankan Sony ialah “kreativiti manusia mesti kekal di tengah-tengah”. Syarikat itu menggambarkan AI sebagai alat berkuasa yang boleh memperkuat imaginasi manusia dan membuka peluang baharu, bukannya menggantikan seniman atau pencipta.
Secara praktikal, Sony meletakkan sempadan paling jelas pada unsur yang membentuk identiti sesebuah permainan—penulisan, watak, nada dan penceritaan berarah. Syarikat itu lebih terbuka terhadap penggunaan AI dalam proses teknikal untuk menghasilkan pengalaman tersebut.
Sony telah menyebut beberapa bidang yang berpotensi mendapat bantuan AI, termasuk:
Contoh yang diberikan Totoki ialah kerja animasi yang sangat intensif. Menggerakkan rambut watak, misalnya, boleh mengambil masa yang panjang walaupun keputusan artistik utama dalam sesuatu babak mungkin terletak pada pengarahan, lakonan, komposisi dan persembahan. Jika proses rutin itu dipercepatkan, pembangun boleh menumpukan lebih banyak masa kepada keputusan kreatif.
PlayStation turut membincangkan alat dalaman bernama Mockingbird. Alat ini menggunakan data tangkapan persembahan untuk membantu menghasilkan animasi watak dengan lebih pantas. Ia diperkenalkan sebagai cara mengurangkan geseran dalam proses produksi, bukan sebagai pengganti kepada individu yang membuat keputusan kreatif.
Hujah strategik Sony ialah pengurangan masa dan kos kerja rutin boleh membolehkan studio mencuba projek yang lebih besar atau lebih bercita-cita tinggi. Dalam kerangka syarikat itu, AI sepatutnya mempercepatkan pembangunan, meluaskan ruang kreativiti dan menyokong pengalaman pemain yang lebih baik—bukan mengeluarkan seniman daripada proses tersebut.
Pendirian Sony secara umum selari dengan Capcom: kedua-dua syarikat melihat AI sebagai alat untuk meningkatkan kecekapan dalaman, bukan pengganti kepada kerja kreatif manusia.
Namun, Capcom menetapkan peraturan yang lebih ketat terhadap kandungan permainan yang siap. Syarikat itu berkata bahan yang dijana AI tidak akan dimasukkan secara langsung ke dalam permainan, walaupun teknologi tersebut masih dikaji untuk meningkatkan produktiviti dalam bidang seperti grafik, bunyi dan pengaturcaraan.
Garis Sony pula lebih khusus dalam satu aspek. Sony secara terang-terangan menolak naratif yang ditulis AI untuk francais utama yang dicipta manusia, tetapi kes penggunaan yang didedahkan menunjukkan ruang yang lebih luas untuk AI membantu animasi, produksi 3D, jaminan kualiti dan aliran kerja berkaitan.
Ringkasnya:
Persamaan dan perbezaan ini menunjukkan bahawa persoalan utama bukan semata-mata sama ada AI digunakan. Persoalannya ialah sama ada AI berfungsi sebagai infrastruktur pembangunan, atau hasil janaannya menjadi sebahagian daripada pengalaman seni yang dibeli dan dimainkan oleh pengguna.
Reaksi terhadap Vapor World: Over the Mind menunjukkan risiko apabila sempadan itu dilangkaui. Permainan tersebut menerima kritikan pemain terhadap babak sinematik dan suara yang dijana AI. Pembangunnya, ALIVE Inc., kemudian berkata semua babak sinematik AI akan dikeluarkan dan digantikan dengan bahan asli.
Kes ini tidak membuktikan bahawa pemain menolak setiap penggunaan AI dalam pembangunan permainan. Namun, ia menunjukkan bahawa pemain boleh bertindak balas secara negatif apabila hasil AI terlalu ketara, tidak sepadan dengan gaya permainan atau dilihat sebagai jalan pintas yang menggantikan kerja kreatif.
Dalam keadaan sedemikian, semakan manusia sahaja mungkin tidak mencukupi untuk mengekalkan kepercayaan jika hasil akhir masih kelihatan atau kedengaran belum siap. Dialog yang dijana AI, persembahan suara tiruan atau babak sinematik yang jelas artifisial menimbulkan persoalan berbeza tentang kualiti, pemilikan dan nilai kerja manusia di sebalik sesebuah francais.
Itulah sebabnya penekanan Sony terhadap perbezaan antara bantuan dan kepengarangan menjadi penting. Alat yang mempercepatkan proses teknikal mungkin diterima jika hasil akhirnya mematuhi standard dan hala tuju kreatif studio. Tetapi apabila bahan yang dijana mesin muncul secara jelas dalam permainan, reaksi pemain boleh berubah dengan ketara.
Strategi AI Sony muncul ketika syarikat itu berdepan tekanan kos dan pelaksanaan yang lebih luas. Totoki berkata Sony masih belum menetapkan tarikh pelancaran PlayStation 6, dengan kekurangan komponen, peningkatan kos perkakasan dan gangguan perdagangan menyukarkan perancangan.
Sony juga memberi isyarat bahawa syarikat itu tidak bercadang menyerap semua kenaikan kos komponen dengan menjual perkakasan pada kerugian besar. Dalam konteks ini, peningkatan kecekapan produksi permainan menjadi langkah yang menarik secara komersial. Ia berpotensi membantu studio mengurus masa dan kos pembangunan ketika Sony memasuki fasa akhir kitaran PS5 serta merancang platform seterusnya.
Namun, konteks ini tidak wajar dibesar-besarkan. Bukti yang ada tidak menunjukkan bahawa dasar AI Sony ialah penyelesaian langsung kepada setiap cabaran PlayStation, dan tiada kaitan langsung yang disahkan antara alat AI dengan mana-mana projek tertentu yang bermasalah. Kesimpulan yang lebih kukuh ialah Sony sedang mencari kecekapan produksi sambil melindungi penceritaan ciptaan manusia dan kepercayaan terhadap jenama yang menjadi asas kepada francais bernilai tinggi milik PlayStation.
Bagi pemain, pendirian Sony membuka kemungkinan bahawa AI akan hadir dalam rantaian pembangunan tanpa menjadi “penulis” yang kelihatan di sebalik identiti sesebuah permainan.
Ujian sebenar tetap terletak pada pelaksanaan. Jika AI membantu pembangun mengurus kerja berulang sementara penulis, artis, animator dan pengarah masih memegang kawalan kreatif yang bermakna, gambaran AI sebagai “penguat” kreativiti mungkin dapat diterima. Tetapi jika bahan yang dijana AI muncul dalam permainan siap sebagai jalan pintas yang ketara, reaksi terhadap Vapor World menunjukkan pemain mungkin menilainya dengan keras.
Jadi, Sony tidak menjanjikan PlayStation yang bebas AI. Janji yang lebih khusus ialah produksi dibantu AI, cerita dipimpin manusia dan tanggungjawab kreatif kekal pada individu yang menghasilkan permainan. Perbezaan inilah—bukan sekadar sama ada AI digunakan atau tidak—yang akan menentukan penerimaan dasar Sony oleh pemain.