Apabila ditanya tentang rancangan mereka untuk mencuba game dalam tempoh 12 bulan akan datang, pemain menunjukkan kecenderungan yang jelas terhadap pengalaman yang sudah biasa:
Secara keseluruhan, tiga kumpulan pertama merangkumi 65% responden. Hanya kira-kira satu daripada lima pemain yang secara aktif mencari pengalaman daripada kategori yang berbeza.
Ini bukan bermakna pemain sudah berhenti menemui game baharu. Kajian Bain yang lebih luas mendapati tiga daripada empat pemain sedang mencari judul seterusnya untuk dimainkan. Bezanya, pencarian itu biasanya berlaku dalam kategori, francais atau format yang sudah mereka fahami—bukan pencarian terbuka terhadap sesuatu yang sepenuhnya baharu.
Kadar pertumbuhan tahunan kompaun sebanyak 3% masih menunjukkan perkembangan, tetapi ia mengubah ekonomi pembangunan game. Apabila pasaran berkembang dengan lebih perlahan, studio tidak boleh menganggap sesebuah keluaran besar akan menemukan audiens hanya kerana industri secara keseluruhan masih membesar.
Hujah Bain ialah bekalan game semakin bertambah, sedangkan pilihan pemain semakin berpecah kepada kelompok-kelompok kecil. Maka, sasaran “pemain biasa” menjadi kurang berguna. Audiens yang paling bernilai ialah kelompok yang boleh dikenal pasti, dengan jangkaan, tabiat serta sebab tertentu untuk meluangkan masa dan wang mereka.
Analisis Bain terhadap 100 game yang dilancarkan sejak 2023 menunjukkan arah yang sama. Sebanyak 83% game yang menyasarkan jenis pemain tertentu mencapai kejayaan komersial, berbanding 50% bagi judul yang tidak mempunyai fokus jelas. Bain menekankan bahawa angka ini menunjukkan hubungan dalam sampel kajian, bukannya jaminan bahawa fokus semata-mata akan menentukan kejayaan sesebuah game.
Kecenderungan pemain terhadap pengalaman yang biasa tidak bermakna game asli sudah tiada peluang. IP baharu seperti Meccha Chameleon, Peak, Arc Raiders dan Split Fiction menunjukkan bahawa pemain masih sanggup memberi ruang kepada sesuatu yang baharu apabila daya tarikannya mudah difahami.
Perbezaannya terletak antara sesuatu yang baharu dan sesuatu yang generik. Game baharu boleh berjaya apabila ia menawarkan idea yang tersendiri kepada audiens yang jelas. Sebaliknya, projek yang hanya mencampurkan ciri-ciri popular tanpa menjelaskan mengapa pemain perlu meninggalkan game yang sedang mereka nikmati akan berdepan cabaran yang jauh lebih besar.
Bain membandingkan daya tarikan yang fokus dalam Baldur’s Gate 3 dengan Concord, yang memasuki kategori hero shooter yang sudah sesak tanpa memberikan alasan yang cukup meyakinkan kepada pemain sedia ada untuk beralih. Implikasinya untuk studio cukup praktikal: keaslian memerlukan penempatan pasaran yang tepat, bukan sekadar idea yang baharu.
Pemain juga semakin selesa dengan penggunaan AI generatif dalam game. Menurut kajian itu, 42% responden menjadi lebih selesa dengan AI dalam game sepanjang tahun sebelumnya: 14% mengatakan mereka jauh lebih selesa, manakala 28% agak lebih selesa. Sebanyak 44% pula tidak menunjukkan perubahan. Dalam kalangan pemain berusia 13 hingga 17 tahun, 59% berkata mereka semakin selesa, termasuk 23% yang menyatakan peningkatan ketara.
Angka ini menunjukkan adanya ruang mengikut generasi untuk watak berbantukan AI, pengalaman yang diperibadikan, alat produksi dan sistem game lain. Namun, rasa selesa tidak sama dengan penerimaan tanpa syarat. Kontroversi berkaitan penggunaan atau pendedahan AI—termasuk pertikaian yang melibatkan Clair Obscur: Expedition 33, Stellar Blade: Blood Rain dan Fortnite—menunjukkan bahawa pemain masih mengambil berat tentang kepengarangan, ketelusan serta sama ada AI benar-benar memperbaiki atau menjejaskan pengalaman bermain.
Bagi studio, pengajarannya bukan sekadar “tambahkan AI”. Mereka perlu memahami di mana AI boleh mencipta nilai untuk audiens pilihan mereka, dan di mana teknologi itu berisiko merosakkan ciri yang dianggap tulen oleh audiens tersebut.
Nasihat laporan itu boleh dirumuskan kepada tiga keputusan utama:
Pasukan pembangunan sepatutnya mampu menerangkan pemain sasaran mereka dalam satu ayat. Disiplin ini memaksa projek menjawab soalan asas sejak awal: Apakah yang sudah disukai audiens ini? Keperluan atau fantasi apakah yang belum dipenuhi? Mengapa mereka patut memilih game ini berbanding pilihan yang sudah biasa?
AI boleh membantu studio mempercepat proses produksi, menganalisis maklum balas dan memperibadikan pengalaman. Tetapi AI tidak mampu menampung reka bentuk game yang lemah, kedudukan pasaran yang kabur atau rancangan pembangunan yang tidak pernah menentukan audiens dengan jelas. Amaran Bain: AI boleh mempercepat taruhan yang salah sama pantasnya dengan taruhan yang betul.
Jika sesuatu projek kekal tidak fokus selepas melalui ujian dan proses penambahbaikan, Bain menyarankan agar ia dihentikan atau diolah semula sebelum kitaran bajet baharu mengikat lebih banyak sumber. Dalam pasaran yang berkembang perlahan, melengahkan keputusan itu mungkin lebih mahal daripada membuat keputusan tersebut.
Laporan Bain bukan ramalan bahawa sekuel akan menggantikan game asli, atau bahawa pemain akan menolak AI. Laporan itu menggambarkan pasaran yang lebih memilih: kedua-dua keakraban dan kebaharuan masih boleh berjaya, tetapi hanya apabila sesebuah game memberikan alasan yang benar-benar meyakinkan untuk pemain meluangkan masa mereka yang terhad.
Bagi studio, formula kemenangan bukan semata-mata tentang memaksimumkan jumlah ciri atau mempercepat produksi. Yang lebih penting ialah membuat janji yang tepat, menunaikannya dengan baik dan menggunakan teknologi untuk menyokong janji tersebut. Era membina game untuk “pemain biasa” semakin digantikan oleh era memilih pemain yang tepat dan memenangi kesetiaan mereka.
Apabila ditanya tentang rancangan mereka untuk mencuba game dalam tempoh 12 bulan akan datang, pemain menunjukkan kecenderungan yang jelas terhadap pengalaman yang sudah biasa:
Secara keseluruhan, tiga kumpulan pertama merangkumi 65% responden. Hanya kira-kira satu daripada lima pemain yang secara aktif mencari pengalaman daripada kategori yang berbeza.
Ini bukan bermakna pemain sudah berhenti menemui game baharu. Kajian Bain yang lebih luas mendapati tiga daripada empat pemain sedang mencari judul seterusnya untuk dimainkan. Bezanya, pencarian itu biasanya berlaku dalam kategori, francais atau format yang sudah mereka fahami—bukan pencarian terbuka terhadap sesuatu yang sepenuhnya baharu.
Kadar pertumbuhan tahunan kompaun sebanyak 3% masih menunjukkan perkembangan, tetapi ia mengubah ekonomi pembangunan game. Apabila pasaran berkembang dengan lebih perlahan, studio tidak boleh menganggap sesebuah keluaran besar akan menemukan audiens hanya kerana industri secara keseluruhan masih membesar.
Hujah Bain ialah bekalan game semakin bertambah, sedangkan pilihan pemain semakin berpecah kepada kelompok-kelompok kecil. Maka, sasaran “pemain biasa” menjadi kurang berguna. Audiens yang paling bernilai ialah kelompok yang boleh dikenal pasti, dengan jangkaan, tabiat serta sebab tertentu untuk meluangkan masa dan wang mereka.
Analisis Bain terhadap 100 game yang dilancarkan sejak 2023 menunjukkan arah yang sama. Sebanyak 83% game yang menyasarkan jenis pemain tertentu mencapai kejayaan komersial, berbanding 50% bagi judul yang tidak mempunyai fokus jelas. Bain menekankan bahawa angka ini menunjukkan hubungan dalam sampel kajian, bukannya jaminan bahawa fokus semata-mata akan menentukan kejayaan sesebuah game.
Kecenderungan pemain terhadap pengalaman yang biasa tidak bermakna game asli sudah tiada peluang. IP baharu seperti Meccha Chameleon, Peak, Arc Raiders dan Split Fiction menunjukkan bahawa pemain masih sanggup memberi ruang kepada sesuatu yang baharu apabila daya tarikannya mudah difahami.
Perbezaannya terletak antara sesuatu yang baharu dan sesuatu yang generik. Game baharu boleh berjaya apabila ia menawarkan idea yang tersendiri kepada audiens yang jelas. Sebaliknya, projek yang hanya mencampurkan ciri-ciri popular tanpa menjelaskan mengapa pemain perlu meninggalkan game yang sedang mereka nikmati akan berdepan cabaran yang jauh lebih besar.
Bain membandingkan daya tarikan yang fokus dalam Baldur’s Gate 3 dengan Concord, yang memasuki kategori hero shooter yang sudah sesak tanpa memberikan alasan yang cukup meyakinkan kepada pemain sedia ada untuk beralih. Implikasinya untuk studio cukup praktikal: keaslian memerlukan penempatan pasaran yang tepat, bukan sekadar idea yang baharu.
Pemain juga semakin selesa dengan penggunaan AI generatif dalam game. Menurut kajian itu, 42% responden menjadi lebih selesa dengan AI dalam game sepanjang tahun sebelumnya: 14% mengatakan mereka jauh lebih selesa, manakala 28% agak lebih selesa. Sebanyak 44% pula tidak menunjukkan perubahan. Dalam kalangan pemain berusia 13 hingga 17 tahun, 59% berkata mereka semakin selesa, termasuk 23% yang menyatakan peningkatan ketara.
Angka ini menunjukkan adanya ruang mengikut generasi untuk watak berbantukan AI, pengalaman yang diperibadikan, alat produksi dan sistem game lain. Namun, rasa selesa tidak sama dengan penerimaan tanpa syarat. Kontroversi berkaitan penggunaan atau pendedahan AI—termasuk pertikaian yang melibatkan Clair Obscur: Expedition 33, Stellar Blade: Blood Rain dan Fortnite—menunjukkan bahawa pemain masih mengambil berat tentang kepengarangan, ketelusan serta sama ada AI benar-benar memperbaiki atau menjejaskan pengalaman bermain.
Bagi studio, pengajarannya bukan sekadar “tambahkan AI”. Mereka perlu memahami di mana AI boleh mencipta nilai untuk audiens pilihan mereka, dan di mana teknologi itu berisiko merosakkan ciri yang dianggap tulen oleh audiens tersebut.
Nasihat laporan itu boleh dirumuskan kepada tiga keputusan utama:
Pasukan pembangunan sepatutnya mampu menerangkan pemain sasaran mereka dalam satu ayat. Disiplin ini memaksa projek menjawab soalan asas sejak awal: Apakah yang sudah disukai audiens ini? Keperluan atau fantasi apakah yang belum dipenuhi? Mengapa mereka patut memilih game ini berbanding pilihan yang sudah biasa?
AI boleh membantu studio mempercepat proses produksi, menganalisis maklum balas dan memperibadikan pengalaman. Tetapi AI tidak mampu menampung reka bentuk game yang lemah, kedudukan pasaran yang kabur atau rancangan pembangunan yang tidak pernah menentukan audiens dengan jelas. Amaran Bain: AI boleh mempercepat taruhan yang salah sama pantasnya dengan taruhan yang betul.
Jika sesuatu projek kekal tidak fokus selepas melalui ujian dan proses penambahbaikan, Bain menyarankan agar ia dihentikan atau diolah semula sebelum kitaran bajet baharu mengikat lebih banyak sumber. Dalam pasaran yang berkembang perlahan, melengahkan keputusan itu mungkin lebih mahal daripada membuat keputusan tersebut.
Laporan Bain bukan ramalan bahawa sekuel akan menggantikan game asli, atau bahawa pemain akan menolak AI. Laporan itu menggambarkan pasaran yang lebih memilih: kedua-dua keakraban dan kebaharuan masih boleh berjaya, tetapi hanya apabila sesebuah game memberikan alasan yang benar-benar meyakinkan untuk pemain meluangkan masa mereka yang terhad.
Bagi studio, formula kemenangan bukan semata-mata tentang memaksimumkan jumlah ciri atau mempercepat produksi. Yang lebih penting ialah membuat janji yang tepat, menunaikannya dengan baik dan menggunakan teknologi untuk menyokong janji tersebut. Era membina game untuk “pemain biasa” semakin digantikan oleh era memilih pemain yang tepat dan memenangi kesetiaan mereka.