Penganalisis Newzoo, Emmanuel Rosier, menganggap rombakan Epic Games Store mungkin “terlalu sedikit, terlalu lewat” untuk menandingi kedudukan Steam. Cabaran utama Epic bukan sekadar membina aplikasi yang lebih kemas, tetapi menukar pengguna yang datang untuk permainan percuma menjadi pemain tetap dan pembeli berulang.
Diterbitkan olehDisunting dengan GPT-5.6 LunaImej dijana dengan GPT Image 1.5
Research answer

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What did Newzoo market-intelligence director Emmanuel Rosier argue about the Epic Games Store’s realistic prospects of challenging Steam des. Article summary: Rosier’s core view was that a faster, more polished Epic Games Store is probably “too little, too late” to become a serious Steam challenger: Steam has become the default, effectively unavoidable PC-game library and mark. Topic tags: general, general web, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fa
Epic Games Store bukanlah gedung permainan yang gagal dalam semua aspek. Epic melaporkan rekod 78 juta pengguna aktif bulanan pada Disember 2025, jumlah perbelanjaan pemain sebanyak AS$1.16 bilion sepanjang tahun dan peningkatan 57% tahun ke tahun dalam perbelanjaan untuk permainan pihak ketiga, kepada AS$400 juta. 4
5
7
Angka ini menjadikan perdebatan lebih rumit. Namun, ia masih belum menjawab persoalan strategi yang lebih besar: bolehkah pertumbuhan Epic diterjemahkan menjadi cabaran yang benar-benar berkekalan terhadap Steam?
Menurut Emmanuel Rosier, pengarah risikan pasaran di Newzoo, prospeknya tidak begitu cerah. Beliau berhujah bahawa launcher Epic yang lebih pantas dan kemas mungkin “terlalu sedikit, terlalu lewat” kerana Steam sudah menjadi sebahagian daripada ekosistem permainan PC yang sukar dielakkan. 6
Rombakan yang dirancang Epic menyasarkan beberapa rungutan lama pengguna. Syarikat itu membincangkan launcher yang lebih pantas, kedai yang direka semula, cadangan diperibadikan, pelayaran yang lebih mudah serta nota tampalan yang dipaparkan terus pada halaman permainan. 1
6
Ciri-ciri ini berpotensi menjadikan Epic Games Store lebih selesa digunakan. Namun, hujah Rosier ialah peningkatan kebolehgunaan sahaja mungkin tidak cukup untuk mengubah tempat pemain PC menyusun koleksi permainan, membeli keluaran baharu dan kembali secara berkala.
Kelebihan Steam, dalam kerangka ini, ialah tingkah laku yang sudah terkumpul. Pemain telah mempunyai perpustakaan, sejarah pembelian dan rutin yang terbina di situ. Pesaing boleh meniru ciri tertentu, tetapi jauh lebih sukar untuk meyakinkan pengguna supaya memecahkan perpustakaan mereka atau menjadikan gedung lain sebagai pilihan utama. Rosier menyifatkan Steam begitu kukuh berakar sehingga Epic mungkin sukar memulihkan kedudukannya walaupun produknya menjadi lebih baik. 6
Ini ialah penilaian terhadap struktur pasaran, bukannya bukti bahawa Epic tidak boleh berkembang. Ia juga tidak membuktikan bahawa setiap ciri Steam atau kesan rangkaiannya secara berasingan menjadi punca jurang tersebut. Penjelasan yang lebih luas itu ialah kesimpulan berdasarkan ulasan Rosier tentang kedudukan Steam yang hampir tidak dapat dielakkan.
Promosi permainan percuma Epic memang berkesan untuk menarik perhatian serta mendorong orang membuka atau mengunjungi semula akaun mereka. Namun, Rosier mempersoalkan apa yang berlaku selepas permainan itu ditebus. Kebimbangannya ialah sebahagian pengguna hanya log masuk untuk menambah tajuk percuma ke dalam perpustakaan tanpa memainkannya—lalu membina koleksi, bukan tabiat menggunakan gedung tersebut secara berterusan. 6
Masalah penukaran itu mempunyai lapisan kedua. Seseorang mungkin menebus permainan percuma di Epic, tetapi kemudian membelinya di Steam kerana kebanyakan perpustakaan aktifnya sudah berada di sana. Dalam keadaan itu, promosi Epic berjaya meningkatkan kesedaran dan membina akaun, tetapi transaksi berbayar akhirnya memanfaatkan Steam. Rosier menggunakan kemungkinan ini sebagai contoh bagaimana promosi percuma mungkin gagal mengalihkan bahagian pasaran yang bermakna—malah dalam sesetengah keadaan membantu permainan berkenaan terjual di Steam. 6
Bukti yang tersedia tidak mengukur kekerapan perkara ini berlaku. Oleh itu, ia lebih tepat difahami sebagai risiko strategi, bukan keputusan sebab-akibat yang telah diukur.
Data yang dilaporkan Epic secara langsung merumitkan versi paling keras terhadap kritikan Rosier:
Secara keseluruhan, angka ini menunjukkan Epic mempunyai capaian yang besar dan pengguna memang membeli serta bermain permainan daripada syarikat selain Epic. Maka, sukar untuk mendakwa bahawa pengguna yang menebus permainan percuma tidak pernah menjadi pemain aktif.
Namun, angka tersebut tidak menyelesaikan perbandingan dengan Steam. Jumlah pengguna aktif bulanan dan nilai perbelanjaan tidak menunjukkan berapa ramai yang menjadikan Epic sebagai gedung utama, berapa ramai pembeli berulang berbanding pengunjung yang datang kerana promosi, atau sama ada Epic benar-benar mengambil bahagian pasaran daripada Steam. Data itu juga tidak membuktikan pertumbuhan tersebut boleh berterusan tanpa insentif besar.
Kesimpulan yang paling wajar adalah lebih terhad: Epic sedang menunjukkan momentum, tetapi angka yang tersedia belum membuktikan bahawa ia berjaya menggugat Steam sebagai pasaran permainan PC pilihan utama.
Naib presiden merangkap pengurus besar Epic Games Store, Martin Keely, menolak kesimpulan Rosier dan berkata data menunjukkan gambaran yang berbeza. Epic merujuk kepada 2.78 bilion jam yang dihabiskan dalam permainan pihak ketiga serta peningkatan 57% dalam perbelanjaan pihak ketiga, sambil menambah bahawa launcher yang dipertingkatkan dan dirancang untuk 2026 boleh mempercepat momentum itu. 1
Tindak balas produk Epic tertumpu pada pengurangan geseran ketika digunakan: masa pemuatan yang lebih pantas, cadangan yang lebih baik, pelayaran kategori yang lebih berguna serta nota tampalan yang disepadukan ke dalam halaman gedung. 1
6 Ciri-ciri ini menjawab sebab harian yang boleh membuatkan sesebuah gedung terasa menyusahkan, tetapi kesannya terhadap keputusan pengguna untuk berpindah dalam jangka panjang masih belum terbukti.
Berdasarkan bukti yang diberikan, masa pelaksanaan atau status sebenar ciri seperti ulasan pengguna dan sokongan pengawal sejagat tidak dapat disahkan secara bebas. Begitu juga, tiada dokumentasi yang mencukupi untuk mengesahkan perubahan kepimpinan khusus selain peranan Keely yang dikenal pasti serta respons awamnya. Butiran tersebut tidak wajar dianggap sebagai sebahagian daripada rombakan yang sudah disahkan tanpa sumber yang lebih kukuh.
Kritikan Rosier bukan hanya tertumpu pada launcher. Beliau berhujah bahawa Epic cuba bersaing dengan Steam sambil berdepan Apple dan Google Play, sekali gus meningkatkan risiko syarikat itu membahagikan sumber serta perhatian terlalu nipis. 6
Beberapa risiko lain yang sering disebut kurang kukuh dari segi bukti yang tersedia. Perjanjian eksklusif mungkin membawa pemain ke Epic untuk satu keluaran tertentu, tetapi juga boleh menimbulkan rasa tidak puas hati atau mendorong mereka kembali ke Steam selepas tempoh eksklusiviti berakhir. Sumber yang diberikan tidak mengukur kesan tersebut. Begitu juga, dakwaan bahawa kehadiran Tim Sweeney di media sosial menjejaskan penggunaan atau perbelanjaan di Epic Games Store tidak disahkan oleh laporan yang tersedia.
Perbezaan ini penting. Epic mungkin berdepan liabiliti strategi yang nyata, tetapi tidak semua kritikan yang kedengaran munasabah telah dibuktikan melalui ukuran yang kukuh.
Rosier lebih positif terhadap strategi Fortnite. Katanya, prestasi usaha Fortnite baru-baru ini kelihatan lebih baik berbanding enam bulan hingga setahun sebelumnya. Beliau menekankan tumpuan baharu terhadap kosmetik silang francais, termasuk kerjasama melibatkan Sonic the Hedgehog, Pac-Man, Sora daripada Kingdom Hearts dan Joker daripada Persona 5. 6
Fortnite memberikan Epic sesuatu yang tidak perlu dibina dari awal oleh gedungnya: platform perkhidmatan langsung yang besar dan mendapat perhatian, yang boleh menukar kerjasama budaya pop kepada penglibatan terus. Kolaborasi sebegini berpotensi membawa peminat francais luar ke Fortnite dan mengekalkan perhatian mereka dalam ekosistem Epic.
Di sinilah Fortnite berbeza daripada Epic Games Store. Gedung itu perlu meyakinkan pemain untuk mengubah atau membahagikan tabiat pembelian yang sudah lama berpusat di Steam. Fortnite pula boleh menggunakan khalayak sedia ada dan ruang pemasarannya untuk mencipta sebab baharu agar pemain terus kembali. Perbandingan ini ialah kesimpulan analitik berdasarkan penilaian Rosier, bukan ukuran langsung pulangan kewangan relatif bagi kedua-dua strategi.
Rombakan Epic Games Store penting kerana launcher yang perlahan atau janggal hanya menjadikan tabiat menggunakan Steam lebih sukar dipecahkan. Namun, antara muka yang lebih baik hanyalah langkah pertama. Epic masih perlu menukar kunjungan yang didorong oleh permainan percuma kepada permainan berulang, pembelian permainan pihak ketiga dan hubungan dengan pengguna sebagai gedung pilihan utama.
Keputusan Epic bagi 2025 menunjukkan penukaran itu memang berlaku pada tahap yang bermakna: perbelanjaan serta masa bermain permainan pihak ketiga mencapai rekod, manakala pengguna aktif bulanan mencecah paras tertinggi baharu. 1
4
5
7 Tetapi angka tersebut masih belum menunjukkan bahawa Epic telah mengatasi kedudukan Steam yang begitu kukuh.
Maka, tesis utama Rosier masih bertahan dalam bentuk yang lebih berlapis. Epic sedang berkembang, tetapi pertumbuhan tidak sama dengan penggantian. Jika rombakan launcher tidak mengubah tingkah laku harian—bukan sekadar jumlah muat turun dan tuntutan permainan percuma—Fortnite mungkin kekal sebagai jalan Epic yang lebih kukuh untuk membina penglibatan berpanjangan berbanding usaha langsung untuk menyamai Steam.
Studio Global AI
This page includes a source-backed answer you can continue inside Studio Global.
Penganalisis Newzoo, Emmanuel Rosier, menganggap rombakan Epic Games Store mungkin “terlalu sedikit, terlalu lewat” untuk menandingi kedudukan Steam.
Penganalisis Newzoo, Emmanuel Rosier, menganggap rombakan Epic Games Store mungkin “terlalu sedikit, terlalu lewat” untuk menandingi kedudukan Steam. Cabaran utama Epic bukan sekadar membina aplikasi yang lebih kemas, tetapi menukar pengguna yang datang untuk permainan percuma menjadi pemain tetap dan pembeli berulang.
Epic menolak penilaian itu dengan merujuk kepada 2.78 bilion jam permainan pihak ketiga pada 2025 serta peningkatan 57% dalam perbelanjaan permainan pihak ketiga.
Penganalisis Newzoo, Emmanuel Rosier, menganggap rombakan Epic Games Store mungkin “terlalu sedikit, terlalu lewat” untuk menandingi kedudukan Steam. Cabaran utama Epic bukan sekadar membina aplikasi yang lebih kemas, tetapi menukar pengguna yang datang untuk permainan percuma menjadi pemain tetap dan pembeli berulang.
Diterbitkan olehDisunting dengan GPT-5.6 LunaImej dijana dengan GPT Image 1.5
Research answer

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What did Newzoo market-intelligence director Emmanuel Rosier argue about the Epic Games Store’s realistic prospects of challenging Steam des. Article summary: Rosier’s core view was that a faster, more polished Epic Games Store is probably “too little, too late” to become a serious Steam challenger: Steam has become the default, effectively unavoidable PC-game library and mark. Topic tags: general, general web, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fa
Epic Games Store bukanlah gedung permainan yang gagal dalam semua aspek. Epic melaporkan rekod 78 juta pengguna aktif bulanan pada Disember 2025, jumlah perbelanjaan pemain sebanyak AS$1.16 bilion sepanjang tahun dan peningkatan 57% tahun ke tahun dalam perbelanjaan untuk permainan pihak ketiga, kepada AS$400 juta. 4
5
7
Angka ini menjadikan perdebatan lebih rumit. Namun, ia masih belum menjawab persoalan strategi yang lebih besar: bolehkah pertumbuhan Epic diterjemahkan menjadi cabaran yang benar-benar berkekalan terhadap Steam?
Menurut Emmanuel Rosier, pengarah risikan pasaran di Newzoo, prospeknya tidak begitu cerah. Beliau berhujah bahawa launcher Epic yang lebih pantas dan kemas mungkin “terlalu sedikit, terlalu lewat” kerana Steam sudah menjadi sebahagian daripada ekosistem permainan PC yang sukar dielakkan. 6
Rombakan yang dirancang Epic menyasarkan beberapa rungutan lama pengguna. Syarikat itu membincangkan launcher yang lebih pantas, kedai yang direka semula, cadangan diperibadikan, pelayaran yang lebih mudah serta nota tampalan yang dipaparkan terus pada halaman permainan. 1
6
Ciri-ciri ini berpotensi menjadikan Epic Games Store lebih selesa digunakan. Namun, hujah Rosier ialah peningkatan kebolehgunaan sahaja mungkin tidak cukup untuk mengubah tempat pemain PC menyusun koleksi permainan, membeli keluaran baharu dan kembali secara berkala.
Kelebihan Steam, dalam kerangka ini, ialah tingkah laku yang sudah terkumpul. Pemain telah mempunyai perpustakaan, sejarah pembelian dan rutin yang terbina di situ. Pesaing boleh meniru ciri tertentu, tetapi jauh lebih sukar untuk meyakinkan pengguna supaya memecahkan perpustakaan mereka atau menjadikan gedung lain sebagai pilihan utama. Rosier menyifatkan Steam begitu kukuh berakar sehingga Epic mungkin sukar memulihkan kedudukannya walaupun produknya menjadi lebih baik. 6
Ini ialah penilaian terhadap struktur pasaran, bukannya bukti bahawa Epic tidak boleh berkembang. Ia juga tidak membuktikan bahawa setiap ciri Steam atau kesan rangkaiannya secara berasingan menjadi punca jurang tersebut. Penjelasan yang lebih luas itu ialah kesimpulan berdasarkan ulasan Rosier tentang kedudukan Steam yang hampir tidak dapat dielakkan.
Promosi permainan percuma Epic memang berkesan untuk menarik perhatian serta mendorong orang membuka atau mengunjungi semula akaun mereka. Namun, Rosier mempersoalkan apa yang berlaku selepas permainan itu ditebus. Kebimbangannya ialah sebahagian pengguna hanya log masuk untuk menambah tajuk percuma ke dalam perpustakaan tanpa memainkannya—lalu membina koleksi, bukan tabiat menggunakan gedung tersebut secara berterusan. 6
Masalah penukaran itu mempunyai lapisan kedua. Seseorang mungkin menebus permainan percuma di Epic, tetapi kemudian membelinya di Steam kerana kebanyakan perpustakaan aktifnya sudah berada di sana. Dalam keadaan itu, promosi Epic berjaya meningkatkan kesedaran dan membina akaun, tetapi transaksi berbayar akhirnya memanfaatkan Steam. Rosier menggunakan kemungkinan ini sebagai contoh bagaimana promosi percuma mungkin gagal mengalihkan bahagian pasaran yang bermakna—malah dalam sesetengah keadaan membantu permainan berkenaan terjual di Steam. 6
Bukti yang tersedia tidak mengukur kekerapan perkara ini berlaku. Oleh itu, ia lebih tepat difahami sebagai risiko strategi, bukan keputusan sebab-akibat yang telah diukur.
Data yang dilaporkan Epic secara langsung merumitkan versi paling keras terhadap kritikan Rosier:
Secara keseluruhan, angka ini menunjukkan Epic mempunyai capaian yang besar dan pengguna memang membeli serta bermain permainan daripada syarikat selain Epic. Maka, sukar untuk mendakwa bahawa pengguna yang menebus permainan percuma tidak pernah menjadi pemain aktif.
Namun, angka tersebut tidak menyelesaikan perbandingan dengan Steam. Jumlah pengguna aktif bulanan dan nilai perbelanjaan tidak menunjukkan berapa ramai yang menjadikan Epic sebagai gedung utama, berapa ramai pembeli berulang berbanding pengunjung yang datang kerana promosi, atau sama ada Epic benar-benar mengambil bahagian pasaran daripada Steam. Data itu juga tidak membuktikan pertumbuhan tersebut boleh berterusan tanpa insentif besar.
Kesimpulan yang paling wajar adalah lebih terhad: Epic sedang menunjukkan momentum, tetapi angka yang tersedia belum membuktikan bahawa ia berjaya menggugat Steam sebagai pasaran permainan PC pilihan utama.
Naib presiden merangkap pengurus besar Epic Games Store, Martin Keely, menolak kesimpulan Rosier dan berkata data menunjukkan gambaran yang berbeza. Epic merujuk kepada 2.78 bilion jam yang dihabiskan dalam permainan pihak ketiga serta peningkatan 57% dalam perbelanjaan pihak ketiga, sambil menambah bahawa launcher yang dipertingkatkan dan dirancang untuk 2026 boleh mempercepat momentum itu. 1
Tindak balas produk Epic tertumpu pada pengurangan geseran ketika digunakan: masa pemuatan yang lebih pantas, cadangan yang lebih baik, pelayaran kategori yang lebih berguna serta nota tampalan yang disepadukan ke dalam halaman gedung. 1
6 Ciri-ciri ini menjawab sebab harian yang boleh membuatkan sesebuah gedung terasa menyusahkan, tetapi kesannya terhadap keputusan pengguna untuk berpindah dalam jangka panjang masih belum terbukti.
Berdasarkan bukti yang diberikan, masa pelaksanaan atau status sebenar ciri seperti ulasan pengguna dan sokongan pengawal sejagat tidak dapat disahkan secara bebas. Begitu juga, tiada dokumentasi yang mencukupi untuk mengesahkan perubahan kepimpinan khusus selain peranan Keely yang dikenal pasti serta respons awamnya. Butiran tersebut tidak wajar dianggap sebagai sebahagian daripada rombakan yang sudah disahkan tanpa sumber yang lebih kukuh.
Kritikan Rosier bukan hanya tertumpu pada launcher. Beliau berhujah bahawa Epic cuba bersaing dengan Steam sambil berdepan Apple dan Google Play, sekali gus meningkatkan risiko syarikat itu membahagikan sumber serta perhatian terlalu nipis. 6
Beberapa risiko lain yang sering disebut kurang kukuh dari segi bukti yang tersedia. Perjanjian eksklusif mungkin membawa pemain ke Epic untuk satu keluaran tertentu, tetapi juga boleh menimbulkan rasa tidak puas hati atau mendorong mereka kembali ke Steam selepas tempoh eksklusiviti berakhir. Sumber yang diberikan tidak mengukur kesan tersebut. Begitu juga, dakwaan bahawa kehadiran Tim Sweeney di media sosial menjejaskan penggunaan atau perbelanjaan di Epic Games Store tidak disahkan oleh laporan yang tersedia.
Perbezaan ini penting. Epic mungkin berdepan liabiliti strategi yang nyata, tetapi tidak semua kritikan yang kedengaran munasabah telah dibuktikan melalui ukuran yang kukuh.
Rosier lebih positif terhadap strategi Fortnite. Katanya, prestasi usaha Fortnite baru-baru ini kelihatan lebih baik berbanding enam bulan hingga setahun sebelumnya. Beliau menekankan tumpuan baharu terhadap kosmetik silang francais, termasuk kerjasama melibatkan Sonic the Hedgehog, Pac-Man, Sora daripada Kingdom Hearts dan Joker daripada Persona 5. 6
Fortnite memberikan Epic sesuatu yang tidak perlu dibina dari awal oleh gedungnya: platform perkhidmatan langsung yang besar dan mendapat perhatian, yang boleh menukar kerjasama budaya pop kepada penglibatan terus. Kolaborasi sebegini berpotensi membawa peminat francais luar ke Fortnite dan mengekalkan perhatian mereka dalam ekosistem Epic.
Di sinilah Fortnite berbeza daripada Epic Games Store. Gedung itu perlu meyakinkan pemain untuk mengubah atau membahagikan tabiat pembelian yang sudah lama berpusat di Steam. Fortnite pula boleh menggunakan khalayak sedia ada dan ruang pemasarannya untuk mencipta sebab baharu agar pemain terus kembali. Perbandingan ini ialah kesimpulan analitik berdasarkan penilaian Rosier, bukan ukuran langsung pulangan kewangan relatif bagi kedua-dua strategi.
Rombakan Epic Games Store penting kerana launcher yang perlahan atau janggal hanya menjadikan tabiat menggunakan Steam lebih sukar dipecahkan. Namun, antara muka yang lebih baik hanyalah langkah pertama. Epic masih perlu menukar kunjungan yang didorong oleh permainan percuma kepada permainan berulang, pembelian permainan pihak ketiga dan hubungan dengan pengguna sebagai gedung pilihan utama.
Keputusan Epic bagi 2025 menunjukkan penukaran itu memang berlaku pada tahap yang bermakna: perbelanjaan serta masa bermain permainan pihak ketiga mencapai rekod, manakala pengguna aktif bulanan mencecah paras tertinggi baharu. 1
4
5
7 Tetapi angka tersebut masih belum menunjukkan bahawa Epic telah mengatasi kedudukan Steam yang begitu kukuh.
Maka, tesis utama Rosier masih bertahan dalam bentuk yang lebih berlapis. Epic sedang berkembang, tetapi pertumbuhan tidak sama dengan penggantian. Jika rombakan launcher tidak mengubah tingkah laku harian—bukan sekadar jumlah muat turun dan tuntutan permainan percuma—Fortnite mungkin kekal sebagai jalan Epic yang lebih kukuh untuk membina penglibatan berpanjangan berbanding usaha langsung untuk menyamai Steam.
Studio Global AI
This page includes a source-backed answer you can continue inside Studio Global.
Penganalisis Newzoo, Emmanuel Rosier, menganggap rombakan Epic Games Store mungkin “terlalu sedikit, terlalu lewat” untuk menandingi kedudukan Steam.
Penganalisis Newzoo, Emmanuel Rosier, menganggap rombakan Epic Games Store mungkin “terlalu sedikit, terlalu lewat” untuk menandingi kedudukan Steam. Cabaran utama Epic bukan sekadar membina aplikasi yang lebih kemas, tetapi menukar pengguna yang datang untuk permainan percuma menjadi pemain tetap dan pembeli berulang.
Epic menolak penilaian itu dengan merujuk kepada 2.78 bilion jam permainan pihak ketiga pada 2025 serta peningkatan 57% dalam perbelanjaan permainan pihak ketiga.