Projek ini pada asalnya bermula sebagai kerja multiplayer yang dikaitkan dengan The Last of Us Part II. Mod tersebut akhirnya tidak dimasukkan ke dalam sekuel berkenaan. Sebaliknya, Naughty Dog mengembangkannya menjadi permainan kendiri dalam dunia The Last of Us.
Studio itu berkata pasukan multiplayer telah mengusahakan projek tersebut sejak pembangunan Part II, manakala laporan ketika itu menggambarkannya sebagai pengganti kepada mod Factions dalam permainan asal.
Apabila pembangunan diteruskan, skopnya turut berubah. Ia bukan lagi ciri multiplayer yang kecil dan terhad, tetapi permainan live-service yang memerlukan kandungan, kemas kini serta sokongan berterusan selepas pelancaran.
Perbezaan ini penting dalam laporan Schreier. The Last of Us Online dilaporkan bukan projek kecil yang berjalan sementara pasukan lain membangunkan Intergalactic: The Heretic Prophet. Sebaliknya, majoriti studio Naughty Dog dikatakan sedang menumpukan perhatian kepada permainan multiplayer itu sebelum ia dibatalkan.
Menurut laporan Schreier, projek tersebut menelan kos “ratusan juta” dolar dan melibatkan majoriti kakitangan Naughty Dog. Skala ini membantu menjelaskan mengapa pembatalannya memberi kesan yang jauh lebih besar daripada sekadar menghentikan satu permainan.
Bekas pengarah permainan Vinit Agarwal kemudiannya berkata beliau telah mengusahakan projek itu selama kira-kira tujuh tahun dan ia sudah sekitar 80% siap ketika dibatalkan pada hujung 2023. Angka ini dilaporkan oleh beberapa penerbitan, tetapi wajar difahami sebagai kenyataan Agarwal — bukannya anggaran produksi yang diaudit atau disahkan secara rasmi oleh Sony dan Naughty Dog.
Selain itu, “80% siap” tidak semestinya bermakna permainan tersebut sudah hampir sedia dilancarkan. Permainan live-service mungkin sudah mempunyai banyak sistem yang boleh dimainkan, tetapi masih memerlukan ujian, pengimbangan permainan, penghasilan kandungan, pembangunan infrastruktur dan perancangan sokongan selepas pelancaran.
Maka, laporan yang ada menunjukkan betapa besar skala projek berkenaan, tetapi tidak memberikan angka bajet produksi lengkap atau jadual pelancaran muktamad.
Penjelasan rasmi Naughty Dog tertumpu pada beban jangka panjang untuk mengendalikan permainan live-service. Studio itu berkata pelancaran dan sokongan berterusan untuk The Last of Us Online akan memaksa seluruh tenaga kerjanya memberi tumpuan kepada kandungan selepas pelancaran selama bertahun-tahun. Keadaan itu pula akan menjejaskan pembangunan permainan pemain tunggal pada masa hadapan.
Dengan kata lain, Naughty Dog berdepan pilihan strategik: menjadi studio yang sebahagian besarnya mengendalikan permainan live-service, atau mengekalkan keupayaan untuk menghasilkan permainan pemain tunggal berteraskan naratif — identiti yang sekian lama menjadi kekuatan utamanya. Studio itu memilih pilihan kedua.
Keputusan tersebut tidak semestinya bermaksud permainan itu dianggap tidak berkualiti. Kebimbangan utama yang dinyatakan ialah komitmen organisasi selepas pelancaran. Permainan live-service tidak benar-benar “siap” apabila dilancarkan; ia mewujudkan tanggungjawab produksi yang berterusan.
Bagi studio yang selama ini menghasilkan permainan pemain tunggal besar dengan skop yang boleh ditamatkan, tanggungjawab tersebut berpotensi mengubah cara keseluruhan syarikat beroperasi.
Kesunyian relatif Naughty Dog selepas The Last of Us Part II bukan semata-mata disebabkan kelewatan satu sekuel pemain tunggal. Laporan menunjukkan sebahagian besar sumber studio disalurkan kepada The Last of Us Online, sementara pasukan lain turut terlibat dalam pembuatan semula, versi remaster dan projek sokongan.
Sebab itu, pelancaran seperti The Last of Us Part I dan versi dikemas kini bagi permainan Naughty Dog terdahulu tidak semestinya membuktikan bahawa terdapat pasukan permainan baharu yang besar dan lengkap bekerja secara selari seperti biasa. Laporan terdahulu pula menyebut kakitangan Naughty Dog dipindahkan untuk membantu pembuatan semula The Last of Us ketika projek-projek masa depan masih berada pada peringkat praproduksi.
Kesannya ialah wujud jurang yang panjang antara pelancaran permainan baharu sepenuhnya. Projek yang sepatutnya meluaskan keluaran Naughty Dog akhirnya menggunakan kapasiti pembangunan yang mungkin dapat mempercepatkan projek pemain tunggal lain — sebelum meninggalkan kos dan masa yang telah dilaburkan apabila ia dibatalkan.
Laporan terbaru itu juga mencabar andaian umum tentang Intergalactic: The Heretic Prophet. Menurut laporan Schreier, permainan tersebut bukanlah projek yang sejak awal lagi menerima sebahagian besar tenaga kerja Naughty Dog ketika The Last of Us Online hanya dikendalikan oleh pasukan kecil.
Urutannya dilaporkan berlaku secara bertentangan. Intergalactic hanya menerima majoriti kakitangan studio selepas The Last of Us Online dibatalkan. Sebahagian besar tenaga kerja projek multiplayer itu kemudiannya beralih kepada permainan pemain tunggal baharu berkenaan, menjadikan pembatalan tersebut satu peristiwa besar dalam penyusunan semula kakitangan Naughty Dog.
Pembatalan itu tidak memadamkan masa dan wang yang telah hilang, tetapi ia menjelaskan bagaimana projek Intergalactic boleh berkembang dengan lebih pantas. Naughty Dog tidak bermula dari kosong; studio itu mengalihkan tenaga kerja sedia ada selepas meninggalkan projek yang telah mendominasi pembangunan selama bertahun-tahun.
The Last of Us Online menjadi salah satu contoh paling jelas tentang risiko strategi live-service Sony yang lebih luas. Sony sebelum ini mengejar rangkaian besar permainan multiplayer berulang, tetapi beberapa projek kemudiannya ditangguhkan, dibatalkan atau dihentikan.
Concord dilancarkan pada Ogos 2024, namun ditarik balik kurang daripada dua minggu kemudian. Sony selepas itu menutup Firewalk Studios, pembangun permainan tersebut.
Sony turut membatalkan projek live-service yang belum diumumkan di Bend Studio dan Bluepoint Games. Projek Bluepoint dilaporkan merupakan permainan live-service God of War, walaupun butiran mengenainya tidak disahkan secara terbuka oleh Sony. Kedua-dua studio pada mulanya dilaporkan masih beroperasi selepas pembatalan tersebut.
Corak ini tidak membuktikan bahawa setiap permainan live-service Sony pasti gagal. Dalam laporan Schreier mengenai strategi tersebut, Helldivers II misalnya disebut sebagai satu kejayaan. Namun, pembatalan berulang serta kejatuhan Concord menunjukkan batasan menganggap live-service sebagai tonggak kedua yang boleh dijamin di samping francais pemain tunggal PlayStation.
Pendedahan paling penting bukan sekadar Naughty Dog menghabiskan bertahun-tahun untuk sebuah permainan yang akhirnya dibatalkan. Isu yang lebih besar ialah model perniagaan projek itu memaksa studio membuat pilihan strategik yang sukar dielakkan.
Apa yang bermula sebagai tambahan multiplayer kecil berubah menjadi produksi live-service kendiri. Projek tersebut dilaporkan menyerap majoriti Naughty Dog, menelan kos ratusan juta dolar dan berisiko menjadikan studio itu sebuah organisasi yang selama-lamanya sibuk menyediakan sokongan serta kandungan baharu.
Membatalkannya membolehkan Naughty Dog mengekalkan tumpuan terhadap permainan pemain tunggal — tetapi hanya selepas bertahun-tahun pembangunan dan pelaburan sumber yang besar.
Bagi Sony, episod ini menunjukkan bahawa kejayaan pembangunan live-service tidak boleh diukur hanya berdasarkan sama ada sesebuah projek berjaya dilancarkan. Persoalan yang lebih penting ialah sama ada sesebuah studio mampu menyokongnya untuk tempoh yang tidak berkesudahan tanpa mengorbankan model kreatif dan saluran pembangunan yang menjadikan studio itu berharga sejak awal.
Projek ini pada asalnya bermula sebagai kerja multiplayer yang dikaitkan dengan The Last of Us Part II. Mod tersebut akhirnya tidak dimasukkan ke dalam sekuel berkenaan. Sebaliknya, Naughty Dog mengembangkannya menjadi permainan kendiri dalam dunia The Last of Us.
Studio itu berkata pasukan multiplayer telah mengusahakan projek tersebut sejak pembangunan Part II, manakala laporan ketika itu menggambarkannya sebagai pengganti kepada mod Factions dalam permainan asal.
Apabila pembangunan diteruskan, skopnya turut berubah. Ia bukan lagi ciri multiplayer yang kecil dan terhad, tetapi permainan live-service yang memerlukan kandungan, kemas kini serta sokongan berterusan selepas pelancaran.
Perbezaan ini penting dalam laporan Schreier. The Last of Us Online dilaporkan bukan projek kecil yang berjalan sementara pasukan lain membangunkan Intergalactic: The Heretic Prophet. Sebaliknya, majoriti studio Naughty Dog dikatakan sedang menumpukan perhatian kepada permainan multiplayer itu sebelum ia dibatalkan.
Menurut laporan Schreier, projek tersebut menelan kos “ratusan juta” dolar dan melibatkan majoriti kakitangan Naughty Dog. Skala ini membantu menjelaskan mengapa pembatalannya memberi kesan yang jauh lebih besar daripada sekadar menghentikan satu permainan.
Bekas pengarah permainan Vinit Agarwal kemudiannya berkata beliau telah mengusahakan projek itu selama kira-kira tujuh tahun dan ia sudah sekitar 80% siap ketika dibatalkan pada hujung 2023. Angka ini dilaporkan oleh beberapa penerbitan, tetapi wajar difahami sebagai kenyataan Agarwal — bukannya anggaran produksi yang diaudit atau disahkan secara rasmi oleh Sony dan Naughty Dog.
Selain itu, “80% siap” tidak semestinya bermakna permainan tersebut sudah hampir sedia dilancarkan. Permainan live-service mungkin sudah mempunyai banyak sistem yang boleh dimainkan, tetapi masih memerlukan ujian, pengimbangan permainan, penghasilan kandungan, pembangunan infrastruktur dan perancangan sokongan selepas pelancaran.
Maka, laporan yang ada menunjukkan betapa besar skala projek berkenaan, tetapi tidak memberikan angka bajet produksi lengkap atau jadual pelancaran muktamad.
Penjelasan rasmi Naughty Dog tertumpu pada beban jangka panjang untuk mengendalikan permainan live-service. Studio itu berkata pelancaran dan sokongan berterusan untuk The Last of Us Online akan memaksa seluruh tenaga kerjanya memberi tumpuan kepada kandungan selepas pelancaran selama bertahun-tahun. Keadaan itu pula akan menjejaskan pembangunan permainan pemain tunggal pada masa hadapan.
Dengan kata lain, Naughty Dog berdepan pilihan strategik: menjadi studio yang sebahagian besarnya mengendalikan permainan live-service, atau mengekalkan keupayaan untuk menghasilkan permainan pemain tunggal berteraskan naratif — identiti yang sekian lama menjadi kekuatan utamanya. Studio itu memilih pilihan kedua.
Keputusan tersebut tidak semestinya bermaksud permainan itu dianggap tidak berkualiti. Kebimbangan utama yang dinyatakan ialah komitmen organisasi selepas pelancaran. Permainan live-service tidak benar-benar “siap” apabila dilancarkan; ia mewujudkan tanggungjawab produksi yang berterusan.
Bagi studio yang selama ini menghasilkan permainan pemain tunggal besar dengan skop yang boleh ditamatkan, tanggungjawab tersebut berpotensi mengubah cara keseluruhan syarikat beroperasi.
Kesunyian relatif Naughty Dog selepas The Last of Us Part II bukan semata-mata disebabkan kelewatan satu sekuel pemain tunggal. Laporan menunjukkan sebahagian besar sumber studio disalurkan kepada The Last of Us Online, sementara pasukan lain turut terlibat dalam pembuatan semula, versi remaster dan projek sokongan.
Sebab itu, pelancaran seperti The Last of Us Part I dan versi dikemas kini bagi permainan Naughty Dog terdahulu tidak semestinya membuktikan bahawa terdapat pasukan permainan baharu yang besar dan lengkap bekerja secara selari seperti biasa. Laporan terdahulu pula menyebut kakitangan Naughty Dog dipindahkan untuk membantu pembuatan semula The Last of Us ketika projek-projek masa depan masih berada pada peringkat praproduksi.
Kesannya ialah wujud jurang yang panjang antara pelancaran permainan baharu sepenuhnya. Projek yang sepatutnya meluaskan keluaran Naughty Dog akhirnya menggunakan kapasiti pembangunan yang mungkin dapat mempercepatkan projek pemain tunggal lain — sebelum meninggalkan kos dan masa yang telah dilaburkan apabila ia dibatalkan.
Laporan terbaru itu juga mencabar andaian umum tentang Intergalactic: The Heretic Prophet. Menurut laporan Schreier, permainan tersebut bukanlah projek yang sejak awal lagi menerima sebahagian besar tenaga kerja Naughty Dog ketika The Last of Us Online hanya dikendalikan oleh pasukan kecil.
Urutannya dilaporkan berlaku secara bertentangan. Intergalactic hanya menerima majoriti kakitangan studio selepas The Last of Us Online dibatalkan. Sebahagian besar tenaga kerja projek multiplayer itu kemudiannya beralih kepada permainan pemain tunggal baharu berkenaan, menjadikan pembatalan tersebut satu peristiwa besar dalam penyusunan semula kakitangan Naughty Dog.
Pembatalan itu tidak memadamkan masa dan wang yang telah hilang, tetapi ia menjelaskan bagaimana projek Intergalactic boleh berkembang dengan lebih pantas. Naughty Dog tidak bermula dari kosong; studio itu mengalihkan tenaga kerja sedia ada selepas meninggalkan projek yang telah mendominasi pembangunan selama bertahun-tahun.
The Last of Us Online menjadi salah satu contoh paling jelas tentang risiko strategi live-service Sony yang lebih luas. Sony sebelum ini mengejar rangkaian besar permainan multiplayer berulang, tetapi beberapa projek kemudiannya ditangguhkan, dibatalkan atau dihentikan.
Concord dilancarkan pada Ogos 2024, namun ditarik balik kurang daripada dua minggu kemudian. Sony selepas itu menutup Firewalk Studios, pembangun permainan tersebut.
Sony turut membatalkan projek live-service yang belum diumumkan di Bend Studio dan Bluepoint Games. Projek Bluepoint dilaporkan merupakan permainan live-service God of War, walaupun butiran mengenainya tidak disahkan secara terbuka oleh Sony. Kedua-dua studio pada mulanya dilaporkan masih beroperasi selepas pembatalan tersebut.
Corak ini tidak membuktikan bahawa setiap permainan live-service Sony pasti gagal. Dalam laporan Schreier mengenai strategi tersebut, Helldivers II misalnya disebut sebagai satu kejayaan. Namun, pembatalan berulang serta kejatuhan Concord menunjukkan batasan menganggap live-service sebagai tonggak kedua yang boleh dijamin di samping francais pemain tunggal PlayStation.
Pendedahan paling penting bukan sekadar Naughty Dog menghabiskan bertahun-tahun untuk sebuah permainan yang akhirnya dibatalkan. Isu yang lebih besar ialah model perniagaan projek itu memaksa studio membuat pilihan strategik yang sukar dielakkan.
Apa yang bermula sebagai tambahan multiplayer kecil berubah menjadi produksi live-service kendiri. Projek tersebut dilaporkan menyerap majoriti Naughty Dog, menelan kos ratusan juta dolar dan berisiko menjadikan studio itu sebuah organisasi yang selama-lamanya sibuk menyediakan sokongan serta kandungan baharu.
Membatalkannya membolehkan Naughty Dog mengekalkan tumpuan terhadap permainan pemain tunggal — tetapi hanya selepas bertahun-tahun pembangunan dan pelaburan sumber yang besar.
Bagi Sony, episod ini menunjukkan bahawa kejayaan pembangunan live-service tidak boleh diukur hanya berdasarkan sama ada sesebuah projek berjaya dilancarkan. Persoalan yang lebih penting ialah sama ada sesebuah studio mampu menyokongnya untuk tempoh yang tidak berkesudahan tanpa mengorbankan model kreatif dan saluran pembangunan yang menjadikan studio itu berharga sejak awal.