Dalam beberapa temu bual, Ketua Pegawai Eksekutif merangkap pengarah kreatif Sandfall, Guillaume Broche, bersama pengarah teknikal Tom Guillermin, menjelaskan mengapa media fizikal masih penting. Hujah mereka bukan semata-mata soal nostalgia, tetapi turut menyentuh nilai seni permainan, semangat pasukan dan maksud sebenar ‘memiliki’ sesebuah permainan.
Broche tidak berselindung ketika ditanya tentang keputusan Sony. Kepada AUTOMATON, beliau menyifatkannya sebagai sesuatu yang ‘sangat menyedihkan’ . Beliau mengakui bahawa alasan perniagaannya boleh difahami — pilihan pengguna semakin beralih kepada format digital dan Sony melihat perubahan itu sebagai arah semula jadi industri . Namun begitu, beliau tetap menganggap keputusan tersebut sukar diterima dan terlalu mengecilkan makna medium permainan video .
“Dari sudut perniagaan, saya faham mengapa ia mungkin masuk akal. Tetapi dari segi medium ini, ia tetap menyedihkan,” kata Broche .
Dengan kata lain, isu bagi Sandfall bukan sekadar sama ada pemain membeli permainan melalui muat turun atau di kedai. Mereka bimbang apabila bentuk fizikal hilang, sebahagian daripada identiti permainan video sebagai karya seni turut terhakis.
Hujah utama Broche ialah edisi fizikal tidak boleh dipisahkan daripada pengalaman seni sesebuah permainan. Menurutnya, permainan berkotak, ilustrasi pada kulit dan cakera yang boleh dipegang merupakan sebahagian daripada cara karya itu dinikmati dan dihargai .
“Saya rasa ia juga sebahagian daripada keindahan seni — sesuatu yang boleh disentuh,” katanya kepada AUTOMATON .
Bagi pemain, memiliki salinan fizikal bermakna mereka boleh mempamerkannya di rak, menyimpan kenangan terhadapnya dan melihat permainan itu sebagai objek yang wujud di dunia sebenar. Pengalaman ini berbeza daripada memiliki lesen digital yang hanya muncul dalam perpustakaan akaun.
Guillermin turut menyokong pendirian tersebut. Beliau menjelaskan bahawa menghasilkan keluaran fizikal membawa kos dan cabaran tambahan, selain mengurangkan keuntungan bagi setiap salinan. Namun pasukan itu tetap meneruskannya kerana mereka percaya pada nilai keputusan tersebut .
“Walaupun semuanya menjadi lebih sukar dan keuntungan bagi setiap salinan lebih rendah, kami tetap mengambil langkah ini kerana kami mempercayainya,” jelas beliau .
Keputusan untuk menerbitkan Expedition 33 secara fizikal bukan semata-mata arahan pemasaran. Broche mendedahkan bahawa desakan itu datang daripada anggota pasukan Sandfall sendiri.
“Ramai dalam pasukan kami bermain di PS5 dan suka mengumpul cakera fizikal,” katanya .
Pada awalnya, penerbit permainan itu pernah membincangkan kemungkinan untuk tidak mengeluarkan versi fizikal. Namun pasukan pembangun membantah kerana mereka percaya pemain — dan mereka sendiri — mahu memegang permainan itu di tangan . Broche juga menyifatkan tindakan membeli salinan berkotak permainan sendiri sebagai sesuatu yang istimewa untuk pasukan .
Perkara ini memberi dimensi yang lebih peribadi kepada perdebatan tersebut. Bagi pembangun, edisi fizikal bukan hanya produk tambahan di rak kedai; ia menjadi tanda nyata bahawa hasil kerja bertahun-tahun mereka benar-benar wujud dan boleh dimiliki.
Broche memahami mengapa sebahagian pemain lebih selesa dengan format digital. Muat turun biasanya lebih pantas dan tidak memerlukan ruang penyimpanan fizikal. Namun beliau percaya pengalaman mengumpul dan mempamerkan permainan tetap mempunyai nilai tersendiri.
“Saya sangat faham bahawa orang mahu mempunyai deretan DVD dan permainan mereka, lalu merasakan bahawa mereka benar-benar memilikinya,” katanya .
Kebolehan untuk mengumpul permainan, menyusunnya di rak dan merasai kehadirannya ialah sebahagian daripada cara pemain menghargai karya tersebut. “Itulah yang kami hargai sebagai pemain,” kata Broche . Beliau turut mengulangi bahawa memiliki sesuatu yang nyata ialah sebahagian daripada keindahan seni .
Sudut pandang ini juga berkait dengan pemeliharaan permainan. Selagi salinan fizikal wujud, pemain mempunyai objek yang boleh disimpan dan dikongsi walaupun ekosistem digital, kedai dalam talian atau perkhidmatan tertentu berubah. Namun kebimbangan tentang pemeliharaan dan pemilikan digital datang daripada perbincangan industri yang lebih luas, bukan semata-mata daripada kenyataan Sandfall .
Selain cakera, Broche turut berasa sedih melihat kemerosotan kedai permainan video. Beliau beberapa kali menyatakan bahawa dirinya memang gemar mengunjungi kedai-kedai tersebut .
Bagi sesetengah pemain, kedai permainan bukan sekadar tempat membeli produk. Ia ialah ruang untuk melihat keluaran baharu, membandingkan edisi, mencari permainan lama dan berkongsi minat dengan komuniti. Penghujung pengeluaran cakera fizikal berpotensi mempercepatkan lagi kehilangan budaya runcit yang masih dihargai oleh pemain dan pembangun tertentu.
Pasukan Clair Obscur: Expedition 33 bukan satu-satunya pihak dalam industri yang menyuarakan kebimbangan selepas pengumuman Sony. Beberapa syarikat dan pembangun permainan turut menyatakan kekecewaan, dengan alasan yang merangkumi pemeliharaan permainan, pilihan pengguna dan nilai budaya media fizikal .
Namun, respons Sandfall lebih menonjol kerana studio itu sudah membuat pilihan tersebut dalam praktik. Mereka tetap menerbitkan salinan berkotak Expedition 33 walaupun kos logistik lebih tinggi dan keuntungan setiap unit lebih rendah .
Bagi mereka, mempertahankan media fizikal bukan hujah yang hanya dibincangkan di atas kertas. Ia ialah keputusan yang sudah mereka ambil — kerana mereka percaya sesebuah permainan bukan sekadar fail yang dimuat turun, tetapi juga karya yang boleh dipegang, dikumpul dan dikenang.