Permainan mudah alih kekal sebagai segmen terbesar dengan perbezaan yang luas, menjana $113.3 bilion pendapatan — meningkat 10.7% tahun ke tahun . Pertumbuhan ini didorong oleh kejayaan mini-game China dan saluran jualan terus kepada pengguna yang memintas kedai aplikasi tradisional
. Permainan mudah alih menguasai kira-kira 56% daripada jumlah global.
Permainan konsol membawa masuk kira-kira $45 bilion (+4.2%), walaupun data awal Newzoo sebelum ini meletakkan konsol pada $45.9 bilion (+5.5%), didorong oleh pelancaran Nintendo Switch 2 dan harga perisian yang lebih tinggi .
Permainan PC menjana sekitar $43 bilion, berkembang 10.4% tahun ke tahun — kadar pertumbuhan terpesat bagi mana-mana segmen . Peningkatan PC disokong oleh keluaran premium yang kukuh di China dan Jepun, di mana penggunaan Steam terus berkembang, serta beberapa siri judul indie pecah panggung
.
PC dan Konsol: Battlefield 6 merupakan permainan PC/konsol paling laris pada 2025 mengikut pendapatan, menurut kedua-dua Newzoo dan Circana — menandakan kali pertama judul Battlefield mengatasi jualan Call of Duty dalam satu tahun kalendar . EA Sports FC 26 mendahului carta pendapatan konsol
. Antara pemain teratas lain termasuk Monster Hunter Wilds, NBA 2K26, Borderlands 4, Call of Duty: Black Ops 7, Marvel Rivals, Arc Raiders, Split Fiction, dan kejutan indie R.E.P.O. serta PEAK — kedua-duanya mengatasi jualan judul AAA utama
.
Mudah Alih: Honor of Kings keluaran Tencent kekal di tangga teratas global untuk tahun ketiga berturut-turut, menjana hampir $2.4 bilion (walaupun menurun 2.9% daripada 2024) . Last War: Survival dan Whiteout Survival masing-masing berkembang 40–50% tahun ke tahun, dengan Whiteout Survival melepasi $1.4 bilion
. Pokémon TCG Pocket memecah masuk ke dalam 10 teratas pada tahun pelancarannya, menjana lebih $670 juta
.
Dua negara menyumbang lebih separuh daripada jumlah pasaran global. China mendahului dengan $53.2 bilion pendapatan, diikuti oleh Amerika Syarikat pada $49.8 bilion . Jepun menduduki tempat ketiga yang jauh dengan $17.6 bilion
. Bersama-sama, China dan AS mewakili pasaran yang semakin tertumpu di mana segelintir judul mega dan platform menguasai sebahagian besar perbelanjaan.
Walaupun pendapatan memecah rekod, industri ini kehilangan pekerjaan pada kadar yang membimbangkan. Sepanjang 2024 dan 2025, dianggarkan lebih 33,000 pekerja permainan video AS diberhentikan — kira-kira 10–12% daripada jumlah tenaga kerja permainan AS (berdasarkan anggaran ~300,000 jumlah pekerja industri). Penutupan studio dan pemotongan pekerjaan berterusan sehingga 2026 walaupun pasaran mencapai tahap tertinggi baharu .
Antara pemacu utama termasuk 'pembetulan berlebihan' pasca-pandemi daripada pengambilan pekerja berlebihan era pandemik, penyusunan semula untuk kecekapan AI, dan penyatuan pendapatan yang menumpukan keuntungan kepada segelintir judul mega manakala studio bersaiz sederhana bergelut . Paradoks ini bukan sekadar kisah pemenang dan yang kalah; ia adalah pengimbangan semula struktur di mana keuntungan dan pekerjaan semakin terpisah.
Newzoo meramalkan CAGR 4 tahun sebanyak 4.9% berakhir pada 2028 . Pasaran global diunjurkan melebihi $206 bilion menjelang 2028, dengan pangkalan pemain berkembang daripada 3.58 bilion pada 2025 kepada hampir 3.9 bilion
. Newzoo menggambarkan pasaran itu sebagai memasuki "era baharu pertumbuhan yang stabil dan mampan" selepas rekod 2025, walaupun kitaran pemberhentian yang berterusan menunjukkan bahawa kemampanan terpakai kepada pendapatan — belum tentu kepada pekerjaan
.
Comments
0 comments