Berikut ialah ringkasan berdasarkan kenyataan tokoh industri dan analisis pasaran yang tersedia.
Ketua Pegawai Eksekutif Ubisoft, Yves Guillemot, mengulas keputusan Sony dalam panggilan keputusan kewangan suku pertama Ubisoft pada 23 Julai 2026 . Ketika ditanya sama ada masa depan tanpa cakera akan membawa kesan positif atau negatif kepada industri, beliau mengakui terdapat kelebihan dan kekurangan, tetapi tidak menjangka perubahan itu akan mengganggu industri secara besar-besaran .
Guillemot membandingkan keadaan ini dengan pasaran PC. Katanya, peralihan daripada permainan fizikal kepada digital di PC telah membantu mengembangkan pasaran:
“Apa yang kami lihat di PC ialah ia membantu mengembangkan pasaran.”
Beliau turut berkata bahawa konsol tanpa pemacu cakera berpotensi mengurangkan kos perkakasan dan menjadikan peranti lebih mudah diakses:
“Tekanan terhadap kos mesin pada masa depan juga wujud, dan hanya menggunakan format digital akan membantu menghasilkan mesin yang lebih mampu milik.”
Ringkasnya, Guillemot menganggap penghapusan cakera sebagai evolusi semula jadi yang sudah pun berlaku di PC. Namun, kenyataannya tidak menyentuh secara khusus kesan terhadap pasaran permainan terpakai atau persoalan sama ada pemain benar-benar memiliki permainan digital mereka .
Penganalisis melihat isu ini dari sudut yang berbeza, khususnya kesannya terhadap pengguna dan ekosistem jual beli permainan terpakai.
Firma penyelidikan pasaran Dataintelo menganggarkan pasaran permainan video terpakai global bernilai AS$7.2 bilion pada 2025. Sebelum pengumuman Sony, pasaran itu diunjurkan mencecah AS$13.8 bilion menjelang 2034 — sasaran yang mungkin terganggu jika semakin banyak permainan baharu tidak lagi diterbitkan dalam bentuk cakera .
Penganalisis yang dipetik TechRadar menjangkakan pasaran permainan terpakai akan “terus mengecil dan akhirnya hilang” apabila cakera fizikal tidak lagi beredar. Ini kerana keseluruhan rantaian jual beli permainan terpakai bergantung pada kewujudan salinan fizikal yang boleh ditukar tangan .
Michael Pachter, pengarah urusan perancangan strategik di Wedbush Securities, berkata keputusan itu mungkin menjimatkan sedikit kos pembuatan dan logistik Sony. Namun, dalam ekosistem tanpa cakera, “tiada permainan terpakai” — bermakna pemain tidak lagi boleh menjual, menukar atau meminjamkan permainan yang telah dibeli .
Pachter menyifatkan keadaan itu sebagai ironik kerana industri semakin banyak bercakap tentang pilihan pemain, sedangkan keputusan tersebut menghapuskan salah satu pilihan asas pengguna .
Kebimbangan utama bukan sekadar soal kotak atau cakera. Beberapa laporan menegaskan bahawa permainan digital biasanya dibeli sebagai lesen penggunaan, bukan produk yang dimiliki sepenuhnya seperti cakera fizikal .
Perbezaannya penting: lesen digital lazimnya tidak boleh dijual semula, dikongsi atau dipindahkan kepada orang lain. Pemain juga berdepan persoalan pemeliharaan jika pelayan permainan ditutup atau akses kepada akaun dan kedai digital berubah pada masa depan .
Sony menyatakan bahawa permainan baharu selepas Januari 2028 masih boleh dibeli melalui PlayStation Store dan peruncit, tetapi dalam format digital — termasuk kod muat turun apabila dibeli di kedai . Jadi, kewujudan kotak di rak kedai tidak semestinya bermakna pemain menerima cakera atau memiliki salinan fizikal.
Dalam temu bual dengan Bloomberg TV pada 16 Julai 2026, Ketua Pegawai Eksekutif GameStop Ryan Cohen menyifatkan keputusan Sony itu sebagai “langsung, langsung tidak relevan” kepada syarikatnya .
Cohen berkata jualan perisian — merangkumi permainan fizikal dan digital — kini menyumbang hanya sekitar 12% hasil GameStop, walaupun sesetengah laporan menyebut angka 18% . GameStop juga telah mengalihkan tumpuan kepada barangan koleksi, kad dagangan dan produk budaya popular, yang kini membentuk lebih separuh daripada perniagaannya menurut laporan berkaitan .
Namun, pengkritik mempersoalkan pendirian itu kerana GameStop secara sejarahnya dibina atas model beli balik dan jualan permainan terpakai . Tanpa cakera yang boleh beredar daripada seorang pemain kepada pemain lain, model tersebut tidak lagi boleh berfungsi dalam bentuk tradisionalnya. Cohen tidak menjelaskan secara terperinci bagaimana perniagaan permainan terpakai GameStop akan bertahan dalam ekosistem serba digital.
Sohei Niikawa, pencipta siri Disgaea dan bekas presiden Nippon Ichi Software, memberikan kritikan paling tajam daripada kalangan pembangun. Dalam temu bual dengan Noisy Pixel di Anime Expo 2026, beliau berkata jika Sony meninggalkan cakera fizikal, syarikat itu “baik berhenti membuat konsol” .
Hujahnya mudah difahami: jika konsol hanya memainkan permainan digital, perbezaannya dengan PC menjadi semakin kecil.
“Jika tiada sebab untuk mempunyai media fizikal… apa gunanya konsol yang hanya memainkan permainan digital, seperti PC?”
Niikawa turut berkata Sony “tidak benar-benar memahami maksud edisi fizikal bagi ramai peminat”. Bagi pengumpul dan penyokong pemeliharaan permainan, cakera bukan sekadar data permainan — ia ialah kenangan, koleksi dan barangan yang boleh disimpan untuk jangka panjang .
| Pendirian | Tokoh utama | Hujah utama |
|---|---|---|
| Menyokong peralihan digital | Yves Guillemot, Ryan Cohen | Model digital membantu pertumbuhan PC, boleh mengurangkan kos perkakasan dan tidak lagi penting kepada model perniagaan GameStop . |
| Memberi amaran tentang kesan pasaran | Michael Pachter, Dataintelo | Pasaran permainan terpakai bernilai AS$7.2 bilion berisiko mengecil, sementara pemain kehilangan pilihan untuk menjual semula dan memindahkan permainan . |
| Mempertahankan format fizikal | Sohei Niikawa | Tanpa cakera, konsol semakin sukar dibezakan daripada PC; edisi fizikal turut mempunyai nilai sentimental dan pemeliharaan . |
Kenyataan Guillemot menunjukkan mengapa penerbit besar melihat masa depan digital sebagai peluang: kos pengeluaran dan pengedaran boleh berubah, manakala proses membeli permainan menjadi lebih terus. Perbandingan dengan PC juga ada asasnya — pasaran PC terus berkembang walaupun jualan permainan fizikal hampir tiada .
Namun, konsol tidak mempunyai sejarah yang sama dengan PC. Selama bertahun-tahun, pemain konsol bergantung pada cakera untuk mendapatkan harga lebih rendah melalui pasaran terpakai, menjual permainan yang sudah tamat dimainkan atau berkongsi salinan dengan keluarga dan rakan. Cakera juga berfungsi sebagai sandaran fizikal dan rekod sejarah permainan.
Sebab itu perdebatan ini akhirnya kembali kepada satu soalan asas: apabila permainan tidak lagi hadir dalam bentuk cakera, adakah pemain masih memilikinya — atau mereka sekadar membeli lesen untuk menggunakannya selagi perkhidmatan itu tersedia?