Rebecca Ford (Pengarah Kreatif) adalah antara suara pertama dan paling lantang dari Digital Extremes. Bercakap dalam podcast Dropped Frames dan di media sosial, beliau menggambarkan berita itu sebagai "catastrophic" dan "unthinkable," sambil menyatakan dia tidak dapat memahami bagaimana industri boleh "menamatkan salah satu permainan paling berpengaruh dalam dekad yang lalu" .
Ford mengaitkan hubungan peribadinya dengan Bungie sejak bermain Halo 3 pada usia 16 tahun . Dalam satu hantaran yang tular, beliau menulis: "Destiny adalah dan merupakan satu kuasa alam, dicintai dan dipegang oleh ramai orang yang, untuk seketika, menjadi sebahagian daripada perkara terbesar dalam dunia permainan video. Sungguh suatu badai! Saya 16 tahun semula — saya 35 tahun. Saya mencipta Warframe, saya mengucapkan selamat tinggal kepada satu-satunya tiang yang boleh saya junjung."
Megan Everett (Pengarah Komuniti & Pimpinan Operasi Langsung) menyifatkan pengumuman itu sebagai "heartbreaking" dan "earth-shattering" . Beliau memberitahu Eurogamer bahawa dia tidak pernah menyangka akan membaca e-mel daripada Bungie mengenai penamatan sokongan Destiny 2 . Bercakap kepada PC Gamer, beliau menegaskan: "Tiada siapa yang meraikannya" .
Pablo Alonso (Pengarah Reka Bentuk) turut menyertai ucapan takziah dan membuat perbandingan dengan apa yang berlaku apabila Heroes of the Storm dihentikan, mengkritik mereka yang menggunakan masa itu untuk mempromosikan permainan saingan dan bukannya menunjukkan rasa hormat . Beliau berkata cadangan seperti itu — memberitahu pemain yang berkabung untuk "cuba bermain permainan lain" — tidak membantu, malah "menjengkelkan" .
Daripada menganggap pengakhiran Destiny 2 sebagai kemenangan persaingan, pimpinan Warframe merangka ia sebagai satu kerugian untuk keseluruhan genre live-service.
Megan Everett dengan jelas berkata: "Sebuah permainan sihat apabila ia mempunyai pesaing" . Beliau menjelaskan bahawa kehadiran Destiny 2 mendorong Warframe untuk menjadi lebih baik, dan ketiadaannya meninggalkan kekosongan yang tidak dapat diisi oleh mana-mana permainan lain .
Rebecca Ford menggemakan perkara ini, dengan menyatakan bahawa "tiada dunia yang masuk akal" untuk menamatkan sokongan Destiny 2, dan bahawa keputusan itu didorong oleh tekanan dari pihak perniagaan, bukan kreatif . Beliau kemudian menambah bahawa "tidak ada Warframe tanpa warisan permainan Bungie" .
Pembangun Warframe bertindak balas dengan kesedihan yang tidak terselindung, secara jelas menolak untuk membingkaikan berita itu sebagai kemenangan, dan sebaliknya meratapi kehilangan pesaing yang mereka akui telah memberi inspirasi kepada kerja mereka sendiri. Mereka menyokong kata-kata dengan tindakan — penghormatan tersembunyi dalam permainan mereka sendiri yang hanya dapat ditemui oleh mereka yang mencari dengan teliti.
Seperti yang dikatakan oleh Megan Everett: "Sebuah permainan sihat apabila ia mempunyai pesaing." Dengan ukuran itu, pengakhiran sokongan langsung Destiny 2 menjadikan keseluruhan genre ini sedikit kurang sihat.
Rebecca Ford (Pengarah Kreatif) adalah antara suara pertama dan paling lantang dari Digital Extremes. Bercakap dalam podcast Dropped Frames dan di media sosial, beliau menggambarkan berita itu sebagai "catastrophic" dan "unthinkable," sambil menyatakan dia tidak dapat memahami bagaimana industri boleh "menamatkan salah satu permainan paling berpengaruh dalam dekad yang lalu" .
Ford mengaitkan hubungan peribadinya dengan Bungie sejak bermain Halo 3 pada usia 16 tahun . Dalam satu hantaran yang tular, beliau menulis: "Destiny adalah dan merupakan satu kuasa alam, dicintai dan dipegang oleh ramai orang yang, untuk seketika, menjadi sebahagian daripada perkara terbesar dalam dunia permainan video. Sungguh suatu badai! Saya 16 tahun semula — saya 35 tahun. Saya mencipta Warframe, saya mengucapkan selamat tinggal kepada satu-satunya tiang yang boleh saya junjung."
Megan Everett (Pengarah Komuniti & Pimpinan Operasi Langsung) menyifatkan pengumuman itu sebagai "heartbreaking" dan "earth-shattering" . Beliau memberitahu Eurogamer bahawa dia tidak pernah menyangka akan membaca e-mel daripada Bungie mengenai penamatan sokongan Destiny 2 . Bercakap kepada PC Gamer, beliau menegaskan: "Tiada siapa yang meraikannya" .
Pablo Alonso (Pengarah Reka Bentuk) turut menyertai ucapan takziah dan membuat perbandingan dengan apa yang berlaku apabila Heroes of the Storm dihentikan, mengkritik mereka yang menggunakan masa itu untuk mempromosikan permainan saingan dan bukannya menunjukkan rasa hormat . Beliau berkata cadangan seperti itu — memberitahu pemain yang berkabung untuk "cuba bermain permainan lain" — tidak membantu, malah "menjengkelkan" .
Daripada menganggap pengakhiran Destiny 2 sebagai kemenangan persaingan, pimpinan Warframe merangka ia sebagai satu kerugian untuk keseluruhan genre live-service.
Megan Everett dengan jelas berkata: "Sebuah permainan sihat apabila ia mempunyai pesaing" . Beliau menjelaskan bahawa kehadiran Destiny 2 mendorong Warframe untuk menjadi lebih baik, dan ketiadaannya meninggalkan kekosongan yang tidak dapat diisi oleh mana-mana permainan lain .
Rebecca Ford menggemakan perkara ini, dengan menyatakan bahawa "tiada dunia yang masuk akal" untuk menamatkan sokongan Destiny 2, dan bahawa keputusan itu didorong oleh tekanan dari pihak perniagaan, bukan kreatif . Beliau kemudian menambah bahawa "tidak ada Warframe tanpa warisan permainan Bungie" .
Pembangun Warframe bertindak balas dengan kesedihan yang tidak terselindung, secara jelas menolak untuk membingkaikan berita itu sebagai kemenangan, dan sebaliknya meratapi kehilangan pesaing yang mereka akui telah memberi inspirasi kepada kerja mereka sendiri. Mereka menyokong kata-kata dengan tindakan — penghormatan tersembunyi dalam permainan mereka sendiri yang hanya dapat ditemui oleh mereka yang mencari dengan teliti.
Seperti yang dikatakan oleh Megan Everett: "Sebuah permainan sihat apabila ia mempunyai pesaing." Dengan ukuran itu, pengakhiran sokongan langsung Destiny 2 menjadikan keseluruhan genre ini sedikit kurang sihat.