Sony dan Naughty Dog akhirnya menghentikan pembangunan bukan semata-mata kerana permainan itu belum cukup baik untuk dilancarkan. Masalah yang lebih besar ialah apa yang akan berlaku selepas pelancaran: mengekalkannya selama bertahun-tahun memerlukan begitu ramai kakitangan dan sumber sehingga kemampuan Naughty Dog menghasilkan permainan lain akan terjejas teruk.
Projek ini pada awalnya sering dikaitkan dengan mod multiplayer Factions. Namun, skopnya berubah dengan ketara. Menurut laporan Schreier, The Last of Us Online akhirnya dilihat sebagai keluaran besar yang berdiri sendiri, bukannya ciri multiplayer kecil yang dibangunkan sambil Naughty Dog meneruskan projek utamanya.
Perubahan skala itu penting kerana permainan live service tidak berakhir pada hari pelancaran. Selepas dikeluarkan, ia lazimnya memerlukan kandungan baharu, sokongan teknikal, penyelenggaraan pelayan dan pasukan yang mampu mengekalkan komuniti pemain untuk tempoh panjang.
Penjelasan Naughty Dog sendiri ialah usaha mengekalkan projek tersebut akan mengalihkan sumber daripada permainan lain. Studio itu juga bimbang ia akan berubah menjadi pembangun yang hampir sepenuhnya bergantung pada permainan live service.
Vinit Agarwal, bekas pengarah permainan itu, kemudiannya berkata bahawa The Last of Us Online sudah kira-kira 80 peratus siap apabila Naughty Dog membatalkannya pada penghujung 2023.
Angka tersebut wajar dianggap sebagai anggaran retrospektif, bukannya penanda aras rasmi produksi Sony. Ia juga tidak semestinya bermaksud permainan itu 80 peratus bersedia untuk dilancarkan. Permainan live service boleh berada dalam keadaan boleh dimainkan, tetapi masih memerlukan kerja besar pada infrastruktur, kandungan, ujian serta sistem sokongan untuk tahun-tahun selepas pelancaran.
Namun begitu, angka itu tetap menunjukkan betapa besar keputusan yang dibuat Naughty Dog. Projek tersebut bukan dibatalkan ketika masih berada di peringkat konsep. Sebaliknya, ia dikatakan sudah melalui bertahun-tahun pembangunan dan berada jauh di dalam proses produksi.
Isu terasnya ialah kos peluang—sumber yang digunakan untuk satu projek tidak lagi tersedia untuk projek lain. Dalam catatan blog pada Disember 2023, Naughty Dog berkata meneruskan permainan itu akan memaksa hampir semua sumber studio memberi tumpuan kepada sokongan selepas pelancaran. Keadaan itu akan “menjejaskan dengan teruk” keupayaan mereka menghasilkan permainan lain.
Bagi studio yang terkenal dengan permainan pemain tunggal berasaskan naratif, keputusan tersebut bukan sekadar soal kewangan. Mengendalikan The Last of Us Online tanpa penghujung bermakna Naughty Dog perlu mengekalkan pasukan tetap yang besar untuk satu perkhidmatan, sekali gus mengurangkan kakitangan yang boleh membangunkan projek cerita baharu.
Atas sebab itu, laporan Schreier membingkaikan pembatalan tersebut sebagai langkah untuk melindungi identiti dan kapasiti jangka panjang Naughty Dog—bukan hanya sebagai tindak balas terhadap masalah teknikal atau permainan yang bermasalah.
Kos yang dilaporkan menjadikan keputusan itu lebih besar kesannya. Satu laporan menyifatkan projek berkenaan sebagai permainan yang menelan kos “ratusan juta” dolar Sony, walaupun Sony tidak pernah mendedahkan bajet akhirnya secara terbuka.
Kewujudan The Last of Us Online membantu menjelaskan mengapa Naughty Dog mengambil masa yang begitu panjang untuk mengeluarkan permainan baharu sepenuhnya selepas The Last of Us Part II pada 2020. Dalam tempoh itu, studio berkenaan memang mengeluarkan pembuatan semula dan versi remastered, tetapi sebahagian besar kakitangan pembangunannya dilaporkan tertumpu pada projek multiplayer tersebut.
Ini tidak bermaksud setiap pekerja Naughty Dog hanya mengusahakan The Last of Us Online, atau projek itu seorang diri menjelaskan keseluruhan jadual keluaran studio. Namun, ia menunjukkan mengapa pembatalannya meninggalkan jurang yang begitu besar: kapasiti pembangunan pihak pertama selama bertahun-tahun telah diperuntukkan kepada permainan yang tidak pernah sampai kepada pemain.
Selepas The Last of Us Online dibatalkan, sebahagian besar kakitangan yang mengusahakan Intergalactic: The Heretic Prophet dilaporkan menyertai projek itu. Laporan berkenaan mencabar tanggapan bahawa Intergalactic selama ini merupakan produksi selari yang sudah mempunyai pasukan lengkap dan hanya menunggu permainan multiplayer tamat. Sebaliknya, pasukannya dibangunkan dengan ketara selepas The Last of Us Online dihentikan.
Intergalactic: The Heretic Prophet ialah francais baharu Naughty Dog yang telah diumumkan dan diterajui oleh presiden bersama studio itu, Neil Druckmann. Laporan meletakkan sasaran keluarannya pada 2027, tetapi tarikh tersebut belum disahkan sebagai tarikh pelancaran rasmi Sony.
Terdapat juga laporan mengenai beberapa projek Naughty Dog lain yang masih belum diumumkan. Identiti, skop dan rancangan pelancaran projek-projek itu belum cukup disahkan, jadi ia tidak wajar dianggap sebagai permainan yang telah diumumkan secara rasmi.
Pembatalan The Last of Us Online menjadi antara contoh paling jelas tentang risiko usaha Sony untuk berkembang melangkaui permainan pemain tunggal tradisional. Concord dilancarkan pada Ogos 2024, tetapi ditarik keluar daripada talian pada September selepas tempoh komersial yang singkat.
Pada Januari 2025, Sony turut membatalkan dua projek live service yang belum diumumkan di Bend Studio dan Bluepoint Games. Perbezaan pentingnya ialah yang dibatalkan ialah permainan, bukan studio: laporan ketika itu menyatakan kedua-dua pasukan masih akan beroperasi sementara Sony berbincang dengan mereka tentang projek masa depan.
Kes-kes ini menunjukkan cabaran utama model live service. Permainan yang berjaya boleh menjana pendapatan berulang, tetapi projek yang gagal atau dibatalkan boleh menghabiskan masa dan sumber selama bertahun-tahun sebelum sempat dilancarkan.
Bagi Naughty Dog, The Last of Us Online menjadi contoh yang sangat ketara kerana ia menyerap sebahagian besar tenaga sebuah studio berprofil tinggi yang terkenal dengan permainan pemain tunggal—kemudian dibatalkan ketika pembangunannya sudah berada pada tahap lanjut.
Kisah The Last of Us Online pada akhirnya ialah kisah tentang harga sebuah strategi yang tidak lagi sehaluan dengan kekuatan teras studio. Idea multiplayer yang pada mulanya lebih kecil berkembang menjadi projek live service yang besar dan mahal. Apabila Naughty Dog menilai tuntutan untuk mengendalikannya tanpa henti, projek itu semakin sukar diselaraskan dengan cita-cita studio terhadap permainan pemain tunggal.
Pembatalan itu melindungi sumber untuk permainan masa depan, tetapi pada masa sama meninggalkan jurang berbilang tahun dalam jadual keluaran Naughty Dog dan dilaporkan menyebabkan Sony kerugian ratusan juta dolar. Warisan projek ini bukan sekadar permainan yang tidak pernah diterima pemain, tetapi juga satu kajian kes tentang bagaimana cita-cita live service boleh mengubah hala tuju—dan melambatkan kerja—sebuah studio yang dibina atas permainan naratif dengan keluaran yang lebih terhad.
Sony dan Naughty Dog akhirnya menghentikan pembangunan bukan semata-mata kerana permainan itu belum cukup baik untuk dilancarkan. Masalah yang lebih besar ialah apa yang akan berlaku selepas pelancaran: mengekalkannya selama bertahun-tahun memerlukan begitu ramai kakitangan dan sumber sehingga kemampuan Naughty Dog menghasilkan permainan lain akan terjejas teruk.
Projek ini pada awalnya sering dikaitkan dengan mod multiplayer Factions. Namun, skopnya berubah dengan ketara. Menurut laporan Schreier, The Last of Us Online akhirnya dilihat sebagai keluaran besar yang berdiri sendiri, bukannya ciri multiplayer kecil yang dibangunkan sambil Naughty Dog meneruskan projek utamanya.
Perubahan skala itu penting kerana permainan live service tidak berakhir pada hari pelancaran. Selepas dikeluarkan, ia lazimnya memerlukan kandungan baharu, sokongan teknikal, penyelenggaraan pelayan dan pasukan yang mampu mengekalkan komuniti pemain untuk tempoh panjang.
Penjelasan Naughty Dog sendiri ialah usaha mengekalkan projek tersebut akan mengalihkan sumber daripada permainan lain. Studio itu juga bimbang ia akan berubah menjadi pembangun yang hampir sepenuhnya bergantung pada permainan live service.
Vinit Agarwal, bekas pengarah permainan itu, kemudiannya berkata bahawa The Last of Us Online sudah kira-kira 80 peratus siap apabila Naughty Dog membatalkannya pada penghujung 2023.
Angka tersebut wajar dianggap sebagai anggaran retrospektif, bukannya penanda aras rasmi produksi Sony. Ia juga tidak semestinya bermaksud permainan itu 80 peratus bersedia untuk dilancarkan. Permainan live service boleh berada dalam keadaan boleh dimainkan, tetapi masih memerlukan kerja besar pada infrastruktur, kandungan, ujian serta sistem sokongan untuk tahun-tahun selepas pelancaran.
Namun begitu, angka itu tetap menunjukkan betapa besar keputusan yang dibuat Naughty Dog. Projek tersebut bukan dibatalkan ketika masih berada di peringkat konsep. Sebaliknya, ia dikatakan sudah melalui bertahun-tahun pembangunan dan berada jauh di dalam proses produksi.
Isu terasnya ialah kos peluang—sumber yang digunakan untuk satu projek tidak lagi tersedia untuk projek lain. Dalam catatan blog pada Disember 2023, Naughty Dog berkata meneruskan permainan itu akan memaksa hampir semua sumber studio memberi tumpuan kepada sokongan selepas pelancaran. Keadaan itu akan “menjejaskan dengan teruk” keupayaan mereka menghasilkan permainan lain.
Bagi studio yang terkenal dengan permainan pemain tunggal berasaskan naratif, keputusan tersebut bukan sekadar soal kewangan. Mengendalikan The Last of Us Online tanpa penghujung bermakna Naughty Dog perlu mengekalkan pasukan tetap yang besar untuk satu perkhidmatan, sekali gus mengurangkan kakitangan yang boleh membangunkan projek cerita baharu.
Atas sebab itu, laporan Schreier membingkaikan pembatalan tersebut sebagai langkah untuk melindungi identiti dan kapasiti jangka panjang Naughty Dog—bukan hanya sebagai tindak balas terhadap masalah teknikal atau permainan yang bermasalah.
Kos yang dilaporkan menjadikan keputusan itu lebih besar kesannya. Satu laporan menyifatkan projek berkenaan sebagai permainan yang menelan kos “ratusan juta” dolar Sony, walaupun Sony tidak pernah mendedahkan bajet akhirnya secara terbuka.
Kewujudan The Last of Us Online membantu menjelaskan mengapa Naughty Dog mengambil masa yang begitu panjang untuk mengeluarkan permainan baharu sepenuhnya selepas The Last of Us Part II pada 2020. Dalam tempoh itu, studio berkenaan memang mengeluarkan pembuatan semula dan versi remastered, tetapi sebahagian besar kakitangan pembangunannya dilaporkan tertumpu pada projek multiplayer tersebut.
Ini tidak bermaksud setiap pekerja Naughty Dog hanya mengusahakan The Last of Us Online, atau projek itu seorang diri menjelaskan keseluruhan jadual keluaran studio. Namun, ia menunjukkan mengapa pembatalannya meninggalkan jurang yang begitu besar: kapasiti pembangunan pihak pertama selama bertahun-tahun telah diperuntukkan kepada permainan yang tidak pernah sampai kepada pemain.
Selepas The Last of Us Online dibatalkan, sebahagian besar kakitangan yang mengusahakan Intergalactic: The Heretic Prophet dilaporkan menyertai projek itu. Laporan berkenaan mencabar tanggapan bahawa Intergalactic selama ini merupakan produksi selari yang sudah mempunyai pasukan lengkap dan hanya menunggu permainan multiplayer tamat. Sebaliknya, pasukannya dibangunkan dengan ketara selepas The Last of Us Online dihentikan.
Intergalactic: The Heretic Prophet ialah francais baharu Naughty Dog yang telah diumumkan dan diterajui oleh presiden bersama studio itu, Neil Druckmann. Laporan meletakkan sasaran keluarannya pada 2027, tetapi tarikh tersebut belum disahkan sebagai tarikh pelancaran rasmi Sony.
Terdapat juga laporan mengenai beberapa projek Naughty Dog lain yang masih belum diumumkan. Identiti, skop dan rancangan pelancaran projek-projek itu belum cukup disahkan, jadi ia tidak wajar dianggap sebagai permainan yang telah diumumkan secara rasmi.
Pembatalan The Last of Us Online menjadi antara contoh paling jelas tentang risiko usaha Sony untuk berkembang melangkaui permainan pemain tunggal tradisional. Concord dilancarkan pada Ogos 2024, tetapi ditarik keluar daripada talian pada September selepas tempoh komersial yang singkat.
Pada Januari 2025, Sony turut membatalkan dua projek live service yang belum diumumkan di Bend Studio dan Bluepoint Games. Perbezaan pentingnya ialah yang dibatalkan ialah permainan, bukan studio: laporan ketika itu menyatakan kedua-dua pasukan masih akan beroperasi sementara Sony berbincang dengan mereka tentang projek masa depan.
Kes-kes ini menunjukkan cabaran utama model live service. Permainan yang berjaya boleh menjana pendapatan berulang, tetapi projek yang gagal atau dibatalkan boleh menghabiskan masa dan sumber selama bertahun-tahun sebelum sempat dilancarkan.
Bagi Naughty Dog, The Last of Us Online menjadi contoh yang sangat ketara kerana ia menyerap sebahagian besar tenaga sebuah studio berprofil tinggi yang terkenal dengan permainan pemain tunggal—kemudian dibatalkan ketika pembangunannya sudah berada pada tahap lanjut.
Kisah The Last of Us Online pada akhirnya ialah kisah tentang harga sebuah strategi yang tidak lagi sehaluan dengan kekuatan teras studio. Idea multiplayer yang pada mulanya lebih kecil berkembang menjadi projek live service yang besar dan mahal. Apabila Naughty Dog menilai tuntutan untuk mengendalikannya tanpa henti, projek itu semakin sukar diselaraskan dengan cita-cita studio terhadap permainan pemain tunggal.
Pembatalan itu melindungi sumber untuk permainan masa depan, tetapi pada masa sama meninggalkan jurang berbilang tahun dalam jadual keluaran Naughty Dog dan dilaporkan menyebabkan Sony kerugian ratusan juta dolar. Warisan projek ini bukan sekadar permainan yang tidak pernah diterima pemain, tetapi juga satu kajian kes tentang bagaimana cita-cita live service boleh mengubah hala tuju—dan melambatkan kerja—sebuah studio yang dibina atas permainan naratif dengan keluaran yang lebih terhad.